UE4 動畫重定向之使用同一套骨骼

首先在UE4中一個完整的模型資源包含三個主要的部分,Skeletal Mesh、Skeleton、Physics Asset,如標題所說這個動畫重定向的意義在於,不同Skeletal Mesh共用同一套Skeleton,而動畫又是和Skeleton綁定在一起的,所以不同的Mesh就可以共用同一套動畫了。

創建一個不帶新手開發包的第三人稱模板,準備四個模型文件,將他們導入到項目中,在這之前創建一個名爲Test的文件夾,

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將fbx文件導入,注意導入的時候選擇第三人稱自帶的骨骼,因爲一會兒要用到綁定此骨骼的動畫來做測試

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會出現不要的警告,不用理睬,導入完成後如下

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雙擊打開任何一個SkeletalMesh,會發現和系統自帶的相比,就是Mesh不一樣。事實上,這就是完成了不同Mesh共用一個Skeleton的過程(動畫始終是和Skeleton綁定在一次的,所以共用一個骨骼的同時就共用了和骨骼相關的一整套動畫了)

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接下來就是測試了,將SkeletalMesh拖入到Level當中,系統自帶的SkeletalMesh也拖入進去一個

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修改Details面板裏的Animation屬性,使用動畫資源,而非動畫藍圖

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使用行走動畫來做測試

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將Test文件夾下的四個SkeletalMesh也拖入到Level當中,也做如上設置

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點擊Play,會發現,他們五個都在散步,但是仔細看看,還是可以發現導入進來的四個的腳有些不正常,陷入到地面了。

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這時應該這麼來改

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這時再去運行,發現OK了!

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