原创 值得注意的函數: DrawIndexedPrimitive
它的全部申明是: HRESULT DrawIndexedPrimitive ( D3DPRIMITIVETYPE Type, INT BaseVertexIndex, UINT MinIndex, UINT NumVertices,
原创 BSP技術詳解(補充)--------------pvs算法
終於將HL2的vbsp,vvis看完了,隨便也翻了翻q3map代碼,發現兩者的代碼太相似了,可以看出在BSP分割,portal的查找方面在Q2中都應該已經定型了,因此兩者使用的算法都是一樣的。下面我主要談一下計算pvs的算法,因爲在我翻譯
原创 骨骼系統
在三維繫統中,骨骼系統是一個重要的部分,是控制人物動作的較佳方法,也是未來人物動作的發展趨勢。當前遊戲的三維人物動作的控制大多采用頂點關鍵幀,但這種方
原创 OpenGL - Material (材質)
在真實世界中,白色物體在綠光照射下看起來是綠色而不是白色,紅色物體在綠光照射下看起來是黑色,而有的同樣顏色的物體在同樣的光照下亮度卻不同,這都是由物體的材質不同造成的。 場景中物體的顏色取決於物體材質的反射和透射屬性。
原创 int offset = (int)(t*)1 - (int)(singleton *)(t*)1
看到一段ogre的原碼看到在sigleton.h中的 int offset = (int)(t*)1 - (int)(singleton <t>*)(t*)1;這段看不明白請各位高手指點8,9。
原创 BSP技術詳解(二)
第二節 隱藏面剔除 對不可見物體進行剔除是遊戲行業爲了滿足提高畫面渲染速度的要求而產生的一項技術,就是在硬件加速技術飛躍發展的今天,雖然現在已經可以完 成許多在過去被認爲是不可能實現的工作,但是對於隱藏面進行剔除仍是加速圖形
原创 探討SSE指令
轉載自:未知 比較一下3DNow和浮點指令的性能差異,可以看出,3DNow指令集在運算速度上要遠遠超過浮點指令。那麼,SSE性能如何呢,
原创 基於SSE指令集的程序設計簡介
作者:Alex Farber 出處:http://www.codeproject.com/cpp/sseintro.asp SSE技術簡介 I
原创 遊戲編程的資料
小時候就夢想自己以後能夠參與遊戲的製作,自己開發出來的遊戲是最受歡迎,但是成功的背後充滿了淚水和努力,只看表面是永遠不會成功的.假如你對遊戲開發 充滿熱情,以下有一條最快的道路,讓你儘快進入遊戲開發行業,讓你掌握遊戲開發的基本技術,讓你找
原创 關於骨骼動畫及微軟示例Skinned Mesh的解析
關於骨骼動畫及微軟示例Skinned Mesh的解析-----zzzworm 骨骼動畫是D3D的一個重要應用。儘管微軟DXSDK提供了示例Skinned Mesh,但由於涉及衆多概念和技術細節,示例相對於初學者非常復 雜,難以看懂。在此,
原创 仿Explorer的目錄樹視圖類
在網上找了很長時間也沒有關於這方面的VC代碼.倒是找到幾個控件,用起來卻很不爽.很奇怪WINDOWS裏爲什麼沒有這樣的控件.沒辦法.自己實現一個唄.
原创 數據結構專項之Hash函數
計算理論中,沒有Hash函數的說法,只有單向函數的說法。所謂的單向函數,是一個複雜的定義,大家可以去看計算理論或者密碼學方面的數據。用“人 類”的語言描述單向函數就是:如果某個函數在給定輸入的時候,很容易計算出其結果來;而當給定結果的時候
原创 彙編指令速查手冊
轉載自:http://hi.baidu.com/mickeycn/blog/item/1e71e0f95c682658252df2a6.html
原创 巧用CPU緩存優化代碼:數組 vs. 鏈表
一個常見的編程問題: 遍歷同樣大小的數組和鏈表, 哪個比較快? 如果按照大學教科書上的算法分析方法,你會得出結論,這2者一樣快, 因爲時間複雜度都是 O(n)。 但是在實踐中, 這2者卻有極大的差異。 通過下面的分析你會發現, 其實數
原创 矩陣、浮點運算測試報告
轉載自:http://dev.21tx.com/2004/11/10/12460.html 1)使用D3DXMatrixMultiply進行矩陣相