原创 Shader 學習筆記(2)

Shader "wx/Simple Vertex Shader"{         SubShader{             Pass{            CGPROGRAM                   #pragma v

原创 在TextMesh下 實現擦黑板效果

先上效果 最開始的思路上是想通過一張貼圖來做Mask遮罩,然後移動這張圖來實現擦除效果.要做貼圖就要有UV. 在開始動手後,才發現Text Mesh的UV幾乎是亂序的.也就是不能使用字體的默認UV去映射Mask.見下圖. 既然默認的不

原创 在小米mix黑鯊系列手機上,Shader效果bug

在pc Unity端安卓環境 測試正常後發現在小米黑鯊系列手機 shader顯示效果錯誤.經過一上午的排除對比,不停的出真機包. 找到了問題的所在: 錯誤效果 fixed mixNdotL = max(do

原创 Unity Shader Tags 位置不同的區別

Tags 有兩種寫法 一是寫在Subshader 下 二是寫在Pass下 以前一直沒注意兩者見的區別.今天偶然發現區別非常的大,而且非常的實用. 一句話概括: Subshader下的Tags    在把一個材質球更換shader後,材質球

原创 "Particles/Additive" shader 源碼

Shader "Particles/Additive" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _MainTex ("Particle

原创 Shader 學習筆記(1)

Properties{              //參數定義語句_Color ("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)    //定義一個名爲Color Tint 的顏色參數,默認值爲白色_MainTex("Main

原创 uv控制

v.uv += (v.uv.xy*_FlowMap_ST.xy+(_FlowMap_ST.zw+_FlowSpeed.xy)); 筆記,方便查找

原创 Shader 學習筆記(9) Ramp貼圖

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "wx/Ramp"{ Properties{ _Color("Color",C

原创 unity 透明shader注意事項

如果透明物體要開啓雙面,並且有一些額外的效果.這時採用一個pass做完,真機會有mesh破碎,黑塊等等錯誤,問題其實就在於Front和Back兩層的關係沒有處理好.經過一些嘗試我發現不管怎麼處理,在單個pass下 雙面透明都會有破碎的現象

原创 UI shader 增加mask遮罩的支持

年前最後一貼,祝自己在明年能獲得更多的Exp. 在爲ui寫shader時 一定要考慮到 ui mask 的問題, 加入對應的裁剪代碼. [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use

原创 多個按鈕監聽

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using

原创 坦克遊戲初學代碼整理1

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TanksMovement : MonoBehavi

原创 UnpackScaleNormal函 使用遇到的問題

今天吃了沒文化的虧,覆盤下 half3 UnpackScaleNormal(half4 packednormal, half bumpScale) 這個函數用來使用法線貼圖,同時用bumpScale變量控制法線的強度. 那麼問題來了,寫

原创 Unity Shader ShadowCaster Pass

備忘在此unity2017.4版本的shadowcaster pass,加上此pass後,物體可以產生投影.爲何把這個pass單獨寫出,因爲fallback/Diffuse或其他的默認shader,雖然也能產生同樣的效果,但還是想盡量可控

原创 Unity Particle System Custom Date 測試

覆盤下 Custom Date 的使用過程(初次學習若有錯,歡迎大佬指正) Custom Date 是輸出參數給shader的接口 ,相當於shader 中的Properties 需要配合Render下的Custom Vertex Str