原创 Delta3d 編譯64位 注意事項 記錄

編譯64位的Delta3d 需要手動編譯其所有依賴的庫,具體到Delta3d官網查詢,或者直接下載打包好的依賴庫源代碼進行編譯VS2010 編譯 注意事項:1. CEGUI 的 渲染OpenGL中的 glew.c 用 其依賴庫中的glew

原创 Windows Console 控制檯、窗口界面切換

衆所周知,控制檯應用程序一般都會顯示一個控制檯窗口(虛擬DOS窗口),但很多時候控制檯程序的執行邏輯根本不需要與用戶進行交互,所以顯示這個難看的窗口純

原创 CAL3d 架構分析(1)

CAL3d 架構分析4.1 概覽: 在CAL3D 中的基本思想是從單個對象的數據中中分離出可以被多個不同對象間可以共享的數據。在骨骼人物動畫中,有許多可以被共享的數據,如animation數據、mesh數據等。     CAL3D 庫中有

原创 c++ 泛型 之 TypeTraints

完整代碼 在  http://download.csdn.net/detail/zhuyingqingfen/8457091#ifndef TYPETRAITS_H_ #define TYPETRAITS_H_ //只有聲明,沒有定義,

原创 OSG 中 相交測試 模塊 工作流程及原理

主要涉及三個類:1. osgUtil::PolytopeIntersector // 具體不同算法實現類2. osgUtil::IntersectionVisitor //用來遍歷節點樹的每個節點3.osg::Node * mNode;

原创 Unreal Engine 4 UE4 CAVE VR 立體 Stereo nDisplay 多通道

  轉發請標註原文出處:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/53147947   本插件是2016年實現,目前最新的UE4 版本已經支持多通道立體插件,叫 nDispla

原创 KDTree 解析 、構建

其實KDTree 就是一個二叉樹,KDTree的創建、查詢和二叉樹方法都是類似的,只不過在劃分二叉樹的時候要考慮k維來劃分,而二叉樹只考慮一維。 定義: KDTree是每個節點都爲k維點的二叉樹。所有非葉子節點可以視作用一個超平面把空間分

原创 c++ 基於Policy 的 模板編程

在沒真正接觸c++  模板編程之前,真的沒有想到c++ 還可以這麼用,最大的感觸是:太靈活了,太強大了。最初接觸模板威力還是在Delta3d中,感覺裏面的模板使用實在是靈活與方便,特別是dtAI中使用了大量的模板,大大增強了庫的可擴展性。

原创 VassistX 註釋 模板

避免頭文件重複包含宏定義:#ifndef $FILE_BASE_UPPER$_H_ #define $FILE_BASE_UPPER$_H_ $selected$ #endif // $FILE_BASE_UPPER$_H_ 頭文件說

原创 c++ 常成員函數 和 常對象

先明確幾個概念:1. 常對象只能調用常成員函數。2. 普通對象可以調用全部成員函數。3. 當對一個對象調用成員函數時,編譯程序先將對象的地址賦給this指針,然後調用成員函數,每次成員函數存取數據成員時,由隱含使用this指針。4. 當一

原创 QT 監聽 USB 設備 插入、拔出動作

參考網上資料,通過QT 實現#ifndef WIDGET_H #define WIDGET_H #include <QtGui/QWidget> #include <windows.h> #include <QString> c

原创 Stencil Buffer(模板緩衝區)

作者:Nin+.Lee郵箱:[email protected](紅色部分爲自己修改)與顏色緩衝區和深度緩衝區類似,模板緩衝區可以爲屏幕上的每個像素點保存一個無符號整數值。這個值的具體意義視程序的具體應用而定。在渲染的過程中,可以用這個

原创 OSG 集羣渲染 cluster render 支持 Cave 和 powerwall 模式

寫了幾天,用OSG,實現了集羣渲染,感覺還不錯,線性加速比還算可以。採用KDTree 、八叉樹管理場景,場景數據通過UDP和TCP。不用拷貝文件,直接在線讀取(主節點向渲染節點同步模型數據)。效率基本滿幀。如圖:這個 3*2 的一個投影牆

原创 CAL3D 結構分析(2)

 接第一章   http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/38110611 4.2 Vectors 和 QuaternionsVectors 和 quaternions 是CA

原创 C++雜談之關於文件操作的若干問題

原文地址http://blog.csdn.net/plzhou/article/details/20486305C++雜談之關於文件操作的若干問題一、文本文件和二進制文件      (1)文件只是計算機內存中二進制表示的數據在外部存儲介質