原创 unity 實現另一個unity軟件的安裝工具(1)——window特殊文件夾
系統的特殊文件夾獲取System.Environment.GetFolderPath 方法獲取指向由指定枚舉標識的系統特殊文件夾的路徑。Environment.SpecialFolder 枚舉說明:ApplicationData 目錄,它
原创 Unity、NGUI性能優化方法總結
1 資源分離打包與加載 遊戲中會有很多地方使用同一份資源。比如,有些界面會共用同一份字體、同一張圖集,有些場景會共用同一張貼圖,有些會怪物使用同一個Animator,等等。可以在製作遊戲安裝包時將這些公用資源從其它資源中分離
原创 untiy 自定預定義宏
平臺相關的自定義的預定義宏在 Other Settings 面板中,可以找到Scripting Define Symbols 輸入框,多個預定義以分號隔開。 全局的自定義的預定義宏也可以自定義像UNITY_EDITOR、UNITY_IO
原创 對unity原有類進行擴展
注意:<p style="margin: 10px auto; padding-top: 0px; padding-bottom: 0px; font-size: 14px; font-family: 微軟雅黑, 宋體, 黑體, Aria
原创 unity 實現另一個unity軟件的安裝工具(3)——壓縮解壓安裝工程
加密壓縮void CompressStreamingAssets() { string folderPath = Application.streamingAssetsPath + "/Project";
原创 PBR--光照模型的組成一
其實光照模型的組成都一樣,三要素: 光照Lighting、着色Shading和感光Sensitising。 能夠自己發光的物體被稱作光源,不同類型的光源會造成不同的光照效果。
原创 UVScolling 效果
參考: Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Scro
原创 簡單整理了下光照模型的知識結構
有兩種大的的分類,表面繪製和體繪製(多用於醫學三維重建)。 表面繪製又有表面光照模型和透明光照模型的分類。(unity 自帶的stander shader 不是號稱能夠使用百分之80以上的情況嗎?其實在
原创 Mesh 頂點的Normal
美術經常找程序撕逼,我做的頂點在max裏面只有xxx那麼少,但是程序說我再unity看到的就是有XXX那麼多。爲什麼? 因爲有些公共頂點直觀感受是一個,實際上是應該按照三角面的個數來計數的。 同樣。公共頂點的法線也不止一個。 不過,
原创 unity 音樂可視化
效果 覺得很神奇,其實很簡單。 搬運的油管的,github,忘了。代碼奉上。 要個addiosource。和AudioListener using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using Sys
原创 unity最佳實踐的50技巧
這是轉的別人的譯文http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5677514.html 關於這些技巧 這些技巧不可能適用於每個項目。 這些是基於我的一些項目經驗,項目團隊的規模從3人到20人不等;框
原创 unity手動靜態批處理
static function Combine(staticBatchRoot: GameObject): void;
原创 unity 實現另一個unity軟件的安裝工具(4)——unity調用外部程序,三種路徑方式
安裝過程中難免需要執行安裝其他的東西,調用外部程序就好了。 void Start () { //Process.Start("E:\\Program Files\\Beyond Compare 4\\BCompare.exe"
原创 unity 實現另一個unity軟件的安裝工具(5)——創建桌面快捷方式
private void AppShortcutToDesktop(string linkName) { string deskDir = Environment.GetFolderPath(Environmen
原创 什麼是PBR
PBR就是基於物理的渲染。 首先得介紹光照模型。光照模型是一種數學模型,也就是一種算法。這些算法用於計算機模擬物體在光照下的表現,具體就是計算物體某一點處的光強。 這些模