原创 NGUI所見即所得之UIRoot
NGUI所見即所得之UIRoot UIRoot是NGUI最根本和最重要的腳本,在實際UI開發過程中都是以UIRoot爲根的GameObject樹,那他的作用到底是什麼,先看下UIRoot的Insp
原创 NGUI所見即所得之UIAnchor & UIStretch
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原创 NGUI所見即所得之UISprite & UILabel
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原创 Unity教程之-Unity Attribute的使用總結
舉兩個例子,在變量上使用[SerializeFiled]屬性,可以強制讓變量進行序列化,可以在Unity的Editor上進行賦值。 在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會在Class的GameObject上
原创 TextFx——Ease Function(緩動函數)
TextFx——Ease Function(緩動函數) By D.S.Qiu 尊重他人的勞動,支持原創,轉載請註明出處:http://dsqiu.iteye.com
原创 NGUI所見即所得之UIFont , UIFontMaker
NGUI所見即所得之UIFont , UIFontMaker 在上一篇博客介紹了UIAtlas的結構和UIAtlasMaker生成Atlas的原理(NGUI所見即所得之UIAtlasMaker , UIA
原创 NGUI所見即所得之UICamera
NGUI所見即所得之UICamera UI,除了界面的顯示,還有一個重要的元素:事件響應。MoneBehaviour提供一些事件提供了一些函數接口(OnMouseUp,OnMouseDown等),只要MonBe
原创 NGUI所見即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas
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原创 NGUI所見即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall
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原创 NGUI所見即所得之UIPanel
NGUI所見即所得之UIPanel 之前在NGUI所見即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall 文中就這樣用過這樣的一個例子:
原创 全面理解Unity加載和內存管理
最近一直在和這些內容糾纏,把心得和大家共享一下:Unity裏有兩種動態加載機制:一是Resources.Load,一是通過AssetBundle,其實兩者本質上我理解沒有什麼區別。Resources.Load就是從一個缺省打進程序包裏的A
原创 Unity資源熱更之AssetBundle(2)———舊版本AssetBundle
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原创 Unity3D使用經驗總結 編輯器擴展篇
一個引擎,最重要的就是工具,工具除了提升開發速度,提供可視化操作環境以外,還帶了容錯功能。 它使得大家的工作侷限在一定的範圍內,比如一個變量的配置,或者是一些類型的選擇。 使用編輯器,使得既使不太明白的人,也能快速找到方法。如果是採用手
原创 Unity資源熱更之AssetBundle(3)———新版本AssetBundle
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原创 NGUI 渲染流程深入研究 (UIDrawCall UIGeometry UIPanel UIWidget)
NGUI 渲染流程深入研究 (UIDrawCall UIGeometry UIPanel UIWidget) 上圖是一個簡要的NGUI的圖形工作流程,UIGeometry被UIWidget實例化之後,通過UIWidget的子類,