舉兩個例子,在變量上使用[SerializeFiled]屬性,可以強制讓變量進行序列化,可以在Unity的Editor上進行賦值。
在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會在Class的GameObject上自動追加所需的Component。
以下是Unity官網文檔中找到的所有Attribute,下面將按照順序,逐個對這些Attribute進行說明和小的測試。
部分例子使用了Unity官方的示例。
UnityEngine
AddComponentMenu
可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定義的項目。菜單可以設置多級,使用斜線/分隔即可。在Hierarchy中選中GameObject的時候,點擊該菜單項,就可以在GameObject上追加該Component。
例如如下代碼可以完成下圖的效果。
| [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")] public class TestMenu : MonoBehaviour { } |
AssemblyIsEditorAssembly
彙編級屬性,使用該屬性的Class會被認爲是EditorClass。具體用法不明。
ContextMenu
可以在Inspector的ContextMenu中增加選項。
例如,如下代碼的效果
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public
class
TestMenu
:
MonoBehaviour
{
[ContextMenu
("Do
Something")]
void
DoSomething
()
{
Debug.Log
("Perform
operation");
}
}
|
ContextMenuItemAttribute
這個屬性是Unity4.5之後提供的新功能,可以在Inspector上面對變量追加一個右鍵菜單,並執行指定的函數。
例子:
| public class Sample : MonoBehaviour { [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")] public string name = "Default"; void ResetName() { name = "Default"; } } |
DisallowMultipleComponent
對一個MonoBehaviour的子類使用這個屬性,那麼在同一個GameObject上面,最多隻能添加一個該Class的實例。
嘗試添加多個的時候,會出現下面的提示。
ExecuteInEditMode
默認狀態下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的狀態下才會被執行。
這個屬性讓Class在Editor模式(非Play模式)下也能執行。
但是與Play模式也有一些區別。
例如:
Update方法只在Scene編輯器中有物體產生變化時,纔會被調用。
OnGUI方法只在GameView接收到事件時,纔會被調用。
HeaderAttribute
這個屬性可以在Inspector中變量的上面增加Header。
例子:
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public
class
ExampleClass
:
MonoBehaviour
{
[Header("生命值")]
public
int
CurrentHP
=
0;
public
int
MaxHP
=
100;
[Header("魔法值")]
public
int
CurrentMP
=
0;
public
int
MaxMP
=
0;
}
|
HideInInspector
在變量上使用這個屬性,可以讓public的變量在Inspector上隱藏,也就是無法在Editor中進行編輯。
ImageEffectOpaque
在OnRenderImage上使用,可以讓渲染順序在非透明物體之後,透明物體之前。
例子
| [ImageEffectOpaque] void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){ } |
ImageEffectTransformsToLDR
渲染從從HDR變爲LDR 具體使用方法不明。
MultilineAttribute
在string類型上使用,可以在Editor上輸入多行文字。
|
public
class
TestString
:
MonoBehaviour
{
[MultilineAttribute]
public
string
mText;
}
|
NotConvertedAttribute
在變量上使用,可以指定該變量在build的時候,不要轉換爲目標平臺的類型。
NotFlashValidatedAttribute
在變量上使用,在Flash平臺build的時候,對該變量不進行類型檢查。
Unity5.0中已經移除了這個屬性。
NotRenamedAttribute
禁止對變量和方法進行重命名。
Unity5.0中已經移除了這個屬性。
PropertyAttribute
RangeAttribute
在int或者float類型上使用,限制輸入值的範圍
| public class TestRange : MonoBehaviour { [Range(0, 100)] public int HP; } |
RequireComponent
在Class上使用,添加對另一個Component的依賴。
當該Class被添加到一個GameObject上的時候,如果這個GameObject不含有依賴的Component,會自動添加該Component。
且該Componet不可被移除。
例子
|
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public
class
TestRequireComponet
:
MonoBehaviour
{
}
|
如果嘗試移除被依賴的Component,會有如下提示
RPC
在方法上添加該屬性,可以網絡通信中對該方法進行RPC調用。
| [RPC] void RemoteMethod(){ } |
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute
此屬性僅在Unity5上可用。
在遊戲啓動時,會自動調用添加了該屬性的方法。
|
class
MyClass
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static
void
OnRuntimeMethodLoad
()
{
Debug.Log("Game
loaded and is running");
}
}
|
SelectionBaseAttribute
當一個GameObject含有使用了該屬性的Component的時候,在SceneView中選擇該GameObject,Hierarchy上面會自動選中該GameObject的Parent。
SerializeField
在變量上使用該屬性,可以強制該變量進行序列化。即可以在Editor上對變量的值進行編輯,即使變量是private的也可以。
在UI開發中經常可見到對private的組件進行強制序列化的用法。
例子
| public class TestSerializeField : MonoBehaviour { [SerializeField] private string name; [SerializeField] private Button _button; } |
SharedBetweenAnimatorsAttribute
用於StateMachineBehaviour上,不同的Animator將共享這一個StateMachineBehaviour的實例,可以減少內存佔用。
SpaceAttribute
使用該屬性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:
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public
class
TestSpaceAttributeByLvmingbei
:
MonoBehaviour
{
public
int
nospace1
=
0;
public
int
nospace2
=
0;
[Space(10)]
public
int
space
=
0;
public
int
nospace3
=
0;
}
|
TextAreaAttribute
該屬性可以把string在Inspector上的編輯區變成一個TextArea。
例子:
| public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour { [TextArea] public string mText; } |
TooltipAttribute
這個屬性可以爲變量上生成一條tip,當鼠標指針移動到Inspector上時候顯示。
|
public
class
TestTooltipAttributeByLvmingbei
:
MonoBehaviour
{
[Tooltip("This
year is 2015!")]
public
int
year
=
0;
}
|
UnityAPICompatibilityVersionAttribute
用來聲明API的版本兼容性
UnityEngine.Serialization
FormerlySerializedAsAttribute
該屬性可以令變量以另外的名稱進行序列化,並且在變量自身修改名稱的時候,不會丟失之前的序列化的值。
例子:
| using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; public class MyClass : MonoBehaviour { [FormerlySerializedAs("myValue")] private string m_MyValue; public string myValue { get { return m_MyValue; } set { m_MyValue = value; } } } |
UnityEngine.Editor
該package爲Editor開發專用
CallbackOrderAttribute
定義Callback的順序
CanEditMultipleObjects
Editor同時編輯多個Component的功能
CustomEditor
聲明一個Class爲自定義Editor的Class
CustomPreviewAttribute
將一個class標記爲指定類型的自定義預覽
Unity4.5以後提供的新功能
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[CustomPreview(typeof(GameObject))]
public
class
MyPreview
:
ObjectPreview
{
public
override
bool
HasPreviewGUI()
{
return
true;
}
public
override
void
OnPreviewGUI(Rect
r,
GUIStyle
background)
{
GUI.Label(r,
target.name
+
" is being previewed");
}
}
|
CustomPropertyDrawer
標記自定義PropertyDrawer時候使用。
當自己創建一個PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時候,使用該屬性來標記。 TODO: 如何創建屬於自己的Attribute
DrawGizmo
可以在Scene視圖中顯示自定義的Gizmo
下面的例子,是在Scene視圖中,當掛有MyScript的GameObject被選中,且距離相機距離超過10的時候,便顯示自定義的Gizmo。
Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中。
例子:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyScript : MonoBehaviour { } public class MyScriptGizmoDrawer { [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)] static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) { Vector3 position = scr.transform.position; if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f) Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png"); } } |
InitializeOnLoadAttribute
在Class上使用,可以在Unity啓動的時候,運行Editor腳本。
需要該Class擁有靜態的構造函數。
做一個創建一個空的gameobject的例子。
例子:
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using
UnityEditor;
using
UnityEngine;
[InitializeOnLoad]
class
MyClass
{
static
MyClass
()
{
EditorApplication.update
+=
Update;
Debug.Log("Up
and running");
}
static
void
Update
()
{
Debug.Log("Updating");
}
}
|
InitializeOnLoadMethodAttribute
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必須是static的。
MenuItem
在方法上使用,可以在Editor中創建一個菜單項,點擊後執行該方法,可以利用該屬性做很多擴展功能。 需要方法爲static。
例子:
| using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class TestMenuItem : MonoBehaviour { [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")] public static void CreateGameObject() { new GameObject("lvmingbei's GameObject"); } } |
PreferenceItem
使用該屬性可以定製Unity的Preference界面。
在這裏就使用官方的例子:
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using
UnityEngine;
using
UnityEditor;
using
System.Collections;
public
class
OurPreferences
{
//
Have we loaded the prefs yet
private
static
bool
prefsLoaded
=
false;
//
The Preferences
public
static
bool
boolPreference
=
false;
//
Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window
[PreferenceItem
("My
Preferences")]
public
static
void
PreferencesGUI
()
{
//
Load the preferences
if
(!prefsLoaded)
{
boolPreference
=
EditorPrefs.GetBool
("BoolPreferenceKey",
false);
prefsLoaded
=
true;
}
//
Preferences GUI
boolPreference
=
EditorGUILayout.Toggle
("Bool
Preference",
boolPreference);
//
Save the preferences
if
(GUI.changed)
EditorPrefs.SetBool
("BoolPreferenceKey",
boolPreference);
}
}
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UnityEditor.Callbacks
這個package中是三個Callback的屬性,都需要方法爲static的。
OnOpenAssetAttribute
在打開一個Asset後被調用。
例子:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; public class MyAssetHandler { [OnOpenAssetAttribute(1)] public static bool step1(int instanceID, int line) { string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name; Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")"); return false; // we did not handle the open } // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1 [OnOpenAssetAttribute(2)] public static bool step2(int instanceID, int line) { Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")"); return false; // we did not handle the open } } |
PostProcessBuildAttribute
該屬性是在build完成後,被調用的callback。
同時具有多個的時候,可以指定先後順序。
例子:
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using
UnityEngine;
using
UnityEditor;
using
UnityEditor.Callbacks;
public
class
MyBuildPostprocessor
{
[PostProcessBuildAttribute(1)]
public
static
void
OnPostprocessBuild(BuildTarget
target,
string
pathToBuiltProject)
{
Debug.Log(
pathToBuiltProject
);
}
}
|
PostProcessSceneAttribute
使用該屬性的函數,在scene被build之前,會被調用。
具體使用方法和PostProcessBuildAttribute類似。
好了本篇unity3d教程到此結束,下篇我 們再會!