Unity教程之-Unity Attribute的使用總結

舉兩個例子,在變量上使用[SerializeFiled]屬性,可以強制讓變量進行序列化,可以在Unity的Editor上進行賦值。
在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會在Class的GameObject上自動追加所需的Component。

以下是Unity官網文檔中找到的所有Attribute,下面將按照順序,逐個對這些Attribute進行說明和小的測試。
部分例子使用了Unity官方的示例。

UnityEngine

AddComponentMenu

可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定義的項目。菜單可以設置多級,使用斜線/分隔即可。在Hierarchy中選中GameObject的時候,點擊該菜單項,就可以在GameObject上追加該Component。
例如如下代碼可以完成下圖的效果。

f:id:lvmingbei:20150406160818p:plain

AssemblyIsEditorAssembly

彙編級屬性,使用該屬性的Class會被認爲是EditorClass。具體用法不明。

ContextMenu

可以在Inspector的ContextMenu中增加選項。
例如,如下代碼的效果

f:id:lvmingbei:20150406162538p:plain

ContextMenuItemAttribute

這個屬性是Unity4.5之後提供的新功能,可以在Inspector上面對變量追加一個右鍵菜單,並執行指定的函數。
例子:

f:id:lvmingbei:20150406164234g:plain

DisallowMultipleComponent

對一個MonoBehaviour的子類使用這個屬性,那麼在同一個GameObject上面,最多隻能添加一個該Class的實例。
嘗試添加多個的時候,會出現下面的提示。
f:id:lvmingbei:20150406165035p:plain

ExecuteInEditMode

默認狀態下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的狀態下才會被執行。
這個屬性讓Class在Editor模式(非Play模式)下也能執行。
但是與Play模式也有一些區別。
例如:
Update方法只在Scene編輯器中有物體產生變化時,纔會被調用。
OnGUI方法只在GameView接收到事件時,纔會被調用。

HeaderAttribute

這個屬性可以在Inspector中變量的上面增加Header。
例子:

f:id:lvmingbei:20150406171544p:plain

HideInInspector

在變量上使用這個屬性,可以讓public的變量在Inspector上隱藏,也就是無法在Editor中進行編輯。

ImageEffectOpaque

在OnRenderImage上使用,可以讓渲染順序在非透明物體之後,透明物體之前。
例子

ImageEffectTransformsToLDR

渲染從從HDR變爲LDR 具體使用方法不明。

MultilineAttribute

在string類型上使用,可以在Editor上輸入多行文字。

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NotConvertedAttribute

在變量上使用,可以指定該變量在build的時候,不要轉換爲目標平臺的類型。

NotFlashValidatedAttribute

在變量上使用,在Flash平臺build的時候,對該變量不進行類型檢查。
Unity5.0中已經移除了這個屬性。

NotRenamedAttribute

禁止對變量和方法進行重命名。
Unity5.0中已經移除了這個屬性。

PropertyAttribute
RangeAttribute

在int或者float類型上使用,限制輸入值的範圍

RequireComponent

在Class上使用,添加對另一個Component的依賴。
當該Class被添加到一個GameObject上的時候,如果這個GameObject不含有依賴的Component,會自動添加該Component。
且該Componet不可被移除。

例子

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如果嘗試移除被依賴的Component,會有如下提示
f:id:lvmingbei:20150406191137p:plain

RPC

在方法上添加該屬性,可以網絡通信中對該方法進行RPC調用。

RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute

此屬性僅在Unity5上可用。
在遊戲啓動時,會自動調用添加了該屬性的方法。

SelectionBaseAttribute

當一個GameObject含有使用了該屬性的Component的時候,在SceneView中選擇該GameObject,Hierarchy上面會自動選中該GameObject的Parent。

SerializeField

在變量上使用該屬性,可以強制該變量進行序列化。即可以在Editor上對變量的值進行編輯,即使變量是private的也可以。
在UI開發中經常可見到對private的組件進行強制序列化的用法。
例子

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SharedBetweenAnimatorsAttribute

用於StateMachineBehaviour上,不同的Animator將共享這一個StateMachineBehaviour的實例,可以減少內存佔用。

SpaceAttribute

使用該屬性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:

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TextAreaAttribute

該屬性可以把string在Inspector上的編輯區變成一個TextArea。
例子:

f:id:lvmingbei:20150407121811p:plain

TooltipAttribute

這個屬性可以爲變量上生成一條tip,當鼠標指針移動到Inspector上時候顯示。

f:id:lvmingbei:20150407122412p:plain

UnityAPICompatibilityVersionAttribute

用來聲明API的版本兼容性

UnityEngine.Serialization

FormerlySerializedAsAttribute

該屬性可以令變量以另外的名稱進行序列化,並且在變量自身修改名稱的時候,不會丟失之前的序列化的值。
例子:

UnityEngine.Editor

該package爲Editor開發專用

CallbackOrderAttribute

定義Callback的順序

CanEditMultipleObjects

Editor同時編輯多個Component的功能

CustomEditor

聲明一個Class爲自定義Editor的Class

CustomPreviewAttribute

將一個class標記爲指定類型的自定義預覽
Unity4.5以後提供的新功能
例子:

CustomPropertyDrawer

標記自定義PropertyDrawer時候使用。
當自己創建一個PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時候,使用該屬性來標記。 TODO: 如何創建屬於自己的Attribute

DrawGizmo

可以在Scene視圖中顯示自定義的Gizmo
下面的例子,是在Scene視圖中,當掛有MyScript的GameObject被選中,且距離相機距離超過10的時候,便顯示自定義的Gizmo。
Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中。
例子:

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InitializeOnLoadAttribute

在Class上使用,可以在Unity啓動的時候,運行Editor腳本。
需要該Class擁有靜態的構造函數。
做一個創建一個空的gameobject的例子。
例子:

InitializeOnLoadMethodAttribute

在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必須是static的。

MenuItem

在方法上使用,可以在Editor中創建一個菜單項,點擊後執行該方法,可以利用該屬性做很多擴展功能。 需要方法爲static。
例子:

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PreferenceItem

使用該屬性可以定製Unity的Preference界面。
在這裏就使用官方的例子:

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UnityEditor.Callbacks

這個package中是三個Callback的屬性,都需要方法爲static的。

OnOpenAssetAttribute

在打開一個Asset後被調用。
例子:

PostProcessBuildAttribute

該屬性是在build完成後,被調用的callback。
同時具有多個的時候,可以指定先後順序。
例子:

PostProcessSceneAttribute

使用該屬性的函數,在scene被build之前,會被調用。
具體使用方法和PostProcessBuildAttribute類似。

好了本篇unity3d教程到此結束,下篇我 們再會!

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