原创 unity 截屏功能

 參考https://blog.csdn.net/qq_33716394/article/details/79083037 https://blog.csdn.net/u010698150/article/details/53842082

原创 unity DontDestroyOnLoad的坑,以及如何繞過

在使用DontDestroyOnLoad的時候,Scene A到B,對象a沒有被銷燬,從Scene B再返回A,這時候在加載SceneA的過程中,對象a又被重新加載了一次,這時候,我們怎麼辦呢? 可以用unity自帶的數據存儲功能,存儲一

原创 GetModuleHandle

#pragma pack(8) typedef struct _PROCESS_BASIC_INFORMATION64 { NTSTATUS ExitStatus; UINT32 Reserved0; UINT64 PebBas

原创 u3d面試題

 線程是操作系統級別的概念,現代操作系統都實現並且支持線程,線程的調度對應用開發者是透明的,開發者無法預期某線程在何時被調度執行。基於此,一般那種隨機出現的BUG,多與線程調度相關。coroutine則是一個概念,windows上有所謂的

原创 string類型的數學表達式處理

(請看下一篇改進版)  本來是想寫一個逆波蘭的,寫着寫着就寫歪了,寫成了直接處理表達式字符串並輸出結果,寫的差不多了才發現逆波蘭比這樣寫應該要簡單,也可能是我的思路有問題吧,還有一些需要優化的地方以後再說吧。  主要的思路是這樣的,先處理

原创 MonoBehaviour繼承關係

MonoBehaviour繼承Behaviour,Behaviourh繼承Component,Component繼承Object

原创 用unity的line renderer 組件畫個滑稽

Line Renderer組件是unity自帶的3d畫線組件,通過一個一個的點來在3d空間中畫出一條線。第一步:先建一個Quad組件,在3D Object裏面,然後調整一下座標,這樣背景就有了第二步:建一個管理畫線的GameObject,

原创 連連看遊戲尋找能成功消除的算法

連連看遊戲的消除判定是3條直線之內能連上即可消除 那麼,要如何實現呢 首先,我們把棋盤的數據用一個數組來存下來 然後分析一下消除條件 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

原创 string數學表達式處理

優化一下上次寫的代碼,加上了註釋,加強了可讀性和封裝性#include "reverse_polish.h" void reverse_polish() { string st; cout << "輸入一個表達式" << endl;

原创 遞歸約瑟夫一點理解

int Joseph_recursive(int sum, int value, int n) { if (n == 1) { return (value - 1) % sum; } else { return (Jos

原创 unity 3d經驗

ui界面座標相關參數最好不要有小數,不然有可能出現完美像素問題

原创 高速物體穿透問題

因爲物體速度過快,在一幀之內就把障礙物的碰撞體穿透了這種時候就應該把剛體的Collsion Detection選項調成Continues Dynamic物體邏輯要比節約性能更加重要

原创 2017-12-13 指針

上午講了3個重點 指針常量 指向常量的指針 可以修改指針指向,不能修改指向地址的內容。 常量指針 固定指向的指針,可以修改指向地址的內容,但是不能修改其指向性。 指向常量的常量指針 指針本身就是一個常量,即不能修改其指向的地址,但是因

原创 int(*foo(int(*)(int,int),int*))(int*, int(*)(int*))到底是什麼?

int(*foo(int(*)(int,int),int*))(int*, int(*)(int*))可以分爲2個部分 auto foo(int(*)(int,int),int*) ->int(*)(int*, int(*)(int*))