原创 快速衝內存定位的方法

今天遇到一個衝內存的問題,但是沒看出來在哪裏衝的,網上搜了一下有一個非常簡單的方法可以快速抓住第一現場。 http://www.brucesky.com/articles/604 程序BUG往往因爲無知和無意識悄然埋下。在網絡庫中,我

原创 Let's Render Some Foliage

可以說是精簡版的SpeedTree,遠處的樹是根據Impostor畫出來的,可以畫大規模的森林。 Introduction This blog series discusses some ideas and issues aro

原创 GPU Profiling

        提起優化,第一件事情要做的就是Profiling,因爲沒有經過Profiling誰都不知道瓶頸是什麼,正確的Profiling是對遊戲整體性能的全面認識。關於CPU的Profiling已經非常成熟,各種軟件都很齊全,甚至沒

原创 CDLOD Terrain Paper

地形LOD方面非常不錯的一篇Paper。 http://www.vertexasylum.com/downloads/cdlod/cdlod_latest.pdf 可以將遠處的的地形sector合併在一起畫,大量降低DP數目,在86

原创 LogLuv Encoding for HDR

對於HDR的Buffer Format,個人還是認爲用16f或者7e3比較好,RGBM,RGME,LogLuv個人都不是很喜歡,因爲這麼做的目的是什麼呢,是降低帶寬,節省顯存,但是現在的顯卡包括nv8600這樣的顯卡,省這麼點帶寬對性能

原创 Imposters for Tree

用Impostor也就是通俗的Billboard來繪製樹已經成爲業界標準,SpeedTree,FarCry,Unigine,Unity都是用同一技術,只是不同的是生成Impostor是offline還是realtime的區別,當然兩者各

原创 Quarter Buffer Rendering

遊戲圖形開發者對效率有着無止境的只求,總是希望在不損失質量的情況下用效率高的方法來提升遊戲性能。 分辨率作爲遊戲性能的一個非常關鍵的因素,當然也是被重點照顧的對象,Mixe Resolution主要講的是一種用低分辨率一般是quarter

原创 Avoiding the Cost of Branch Misprediction

Introduction by Rajiv Kapoor Today's modern processors derive much of their performance by executing instructions

原创 Impostor on Intel WebSite.

Introduction Rendering dynamic, complex scenes inreal-time is a challenging task. Developers and gamers alike love to h

原创 The Mathematics of the 3D Rotation Matrix

The set of special orthogonal matrices is a closed set. What does that mean, and why do we care? A question like thi

原创 Bilateral Filter

Bilateral Filter是一個非常神奇的Filter,在實時渲染從低分辨向高分辨率轉換的時候可以起到很好的抑制鋸齒的作用。  1. AMD Way Jeremy在Mixed Resolution中有詳細的講到:一般的Filter是

原创 GPU Based Water Simulator

這個方法非常方便美術來編輯,美術只需要提供高度圖就可以生成整個地圖的水域,包括河流。交互的方法也很簡單,效果很不錯效率也還可以,交互的波遇到障礙物還會反彈,水流的效果是根據高度的梯度算出來的,效果很逼真。 This is some

原创 Dynamic 2D Imposters: A Simple, Efficient DirectX 9 Implementation

Introduction 使用 2 Dimposters 的技術正在世界上電腦遊戲變成越來越流行。目標是在沒有降低細節的情況下采用將部分場景通過緩存的方式保存到顯存裏。場景中的三維物體被採集到一些分散的圖片中。然後場景中的真實三維物體在渲

原创 Outdoor Light Scattering From Intel

非常不錯的與計算的大氣效果,更難能可貴的是有Volume的 Light shaft,效果叼炸了 This sample demonstrates how high-quality light scattering effect

原创 Maximum FPS: Three Tips for Faster Code

Welcome back to Maximum FPS! Last month I spent a long time discussing the issues involved with writing to vertex buff