原创 Unity三種光照烘培模式下,材質接收陰影用的什麼數據來源?

MixLighting烘培三種模式如下,材質接收陰影使用什麼數據來源? (假如ShadowDistance值爲A米)。 Shadowmap:陰影貼圖,每幀實時更新。 Shadowmask:陰影蒙版,四通道存儲最多四個光源,1代表被光照到,

原创 unity c# Excel轉xml轉bytes

Unity編輯器根據xlsx生成中間xml及最終bytes文件。生成數據結構類。包含bytes文件的讀取寫入。 提供了策劃配表遊戲讀取二進制的解決方案,更小的內存和更高的效率。 工程我上傳了:https://github.com/jayc

原创 Unity圖形渲染學習資源

GPU Instancing測試 http://www.xuanyusong.com/archives/4488 Scriptable Render Pipeline,  自定義渲染管線參考 ·Deferred Lighting(HD)

原创 Unity Shader 伽馬校正詳解

真實世界亮度(線性)     圖像亮度   真實亮度在圖像差值遞減 0.1                                      0.35            0.35 0.2                   

原创 《代碼大全2》 讀書筆記一

需求分期要做好,架構要搭好,如果沒有優秀的設計,架構,那麼程序員就不可能在垃圾堆裏編寫好的代碼。 架構就比如要在需要建造的小區裏的小水道和光纖、電纜的佈置規劃。這樣在蓋好一個樓之後,避免在樓下 挖下水道的

原创 繞任意軸旋轉向量

旋轉正方向: 從所繞軸正方向往原點看,順時針爲旋轉正方向 繞X軸旋轉的旋轉矩陣: 1      0       0 0  cosa  -sina 0  -sina  cosa 繞Y軸旋轉的旋轉矩陣: cosa      0      

原创 2015年讀書記錄

第一期(2015/1/1~): 《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》 、 《權利的終結》  沒讀完,只能延期了,加油~ 3D圖形學相關書籍: 2015/1/16 3D數學基礎:圖形與遊戲開發 3D遊戲編程大師技巧 計算機圖形學(opengl

原创 線性變換之縮放

向量V通過單位向量n作爲縮放方向,k作爲縮放因子的縮放後的向量爲: S(n,k) = v + (k-1)(v·n)n 2D縮放矩陣 通過上面的公式可以知道(Nx、Ny爲向量n的x和y分量) s([1 0], k) = [1 + (k -