Unity圖形渲染學習資源

GPU Instancing測試 http://www.xuanyusong.com/archives/4488

Scriptable Render Pipeline,  自定義渲染管線參考
·Deferred Lighting(HD)
·Runtime GI (HD)
·Runtime Shadow(HD)
https://docs.unity3d.com/Manual/BestPracticeLightingPipelines.html
高清管線PC/輕量級管線PC、手機
CommandBuffer回調管理器處理折射反射後處理。

Post Processing Stack V2,十種常用的後處理(需做手機性能定製優化)。
https://www.jianshu.com/p/40cc8a484fdb
https://v.youku.com/v_show/id_XMzM0NzE4ODE4NA==.html?from=y1.2-1-106.4.1-1.1-1-2-0-0%26source%3Dautoclick
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing
Uber-shader of a group of screen space

Art Workflow
PBR workflow
Substance Designer & Painter 工具
Specular/glossness setup vs metallic/roughness setup
高光光澤 vs 金屬度粗糙度(更pbr)。

Frame Debugging 調試工具
Unity Frame Debugger看渲染順序
Intel GPA (端遊抓進來,渲染流程,頂點數據,渲染方法)
Android: Qualcomm  SnapdragonProfiler and Adreno Profiler
IOS: XCode GPU Frame Capture

性能和品質平衡
GPU Animation Instancing,幾百萬人動畫同屏
1.採樣動畫存在Textures
2.在頂點着色器還原頂點動畫計算
保證長的一樣,動畫一樣同時渲染。

Shadow Optimization
1.烘培場景靜態物體到shadowmap貼圖在離線編輯器中。
2.遊戲運行時加載貼圖。
3.渲染動態物體陰影到rendertexture(傳統方式)
4.在deferred light final pass混合static和dynamic的shadowmap。
減少30%陰影渲染的drawcall。節約20%CPU、GPU耗時。

Matcap:替代PBR,達到90%效果,性能更好。(鎖定視角、不能3D視角)
內存/性能平衡,百人戰鬥。
法線貼圖轉到屏幕空間,

未來:
1.DLAA Deep Learning AA。抗鋸齒、機器深度學習
2.實時光線追蹤

怎樣學好渲染?
1.小白 (一個月)
Shader  synatx/Camera/Standard Materials
2.Graphics Beginner(3~6month)
Rendering Profiler/PBR workflow/Post Processing
3.Grahpics Engineer(3~5Years)
Architecture/Optimization/Using current optimal mehods.
4.Grahpics Scientist
innovation of implerr-entation/Create rendering aigonthms/Contribution to computer grahpics.

Knowledge and skills
Mathematics(Linear Algebra, Calculs) 線性代數3 : 微積分1
Computer Grahics(Image Processing) 
Physics 物理學(光)

翻牆查看unity graphics。

書籍推薦:
Resources
·Computer Graphics Essay and Presentation from Siggraph
·https://blog.selfshadow.com/
Books Of Rendering 用到的看,不用全看,知道概念。
·Real-Time Rendering, Fouth Edition 不要TomasAkenine-Molle~
·Physically Based Rendering: From Theory to implenation 3rd by Matt Pharr.Wenzel Jakob. Greg Humphreys
·Advanced Global Illumination 2nd Edition by Phlio Dutre,Phillppe Bekart,KavtaBala。
Online Resources
·Github
·The Official develop size of graphics Giants:Nvidia Arm Mall/Intel/AMD/CUALCOMM/Microsoft。
註冊圖形開發者會員,看他們的文檔。

回顧:渲染-數學-3A大作圖形效果。_3D美術圖形學大師
Cull Renderobj postprocess
Deferred Lighting/GPU Instancing/OpenGL ES 3.0+

Dance Between Perforamce and quality。
預處理是性能的王、不要浪費任何一點性能。

什麼shader都可以烘培,可以烘培專用pass或者shader。
Lightmap解析???
直接光 * 光照模型 + 間接光(烘培)
光影color、shadowmaster、方向
 

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