原创 所謂namespace,是指標識符的各種可見範圍
<iostream>和<iostream.h>和格式不一樣 前者沒有後綴,實際上,在你的編譯器include文件夾裏面可以看到,二者是兩個文件,打開文件就會發現,裏面的代碼是不一樣的。 後綴爲.h的頭文件c++標準已經明確
原创 C++中string和string.h的作用和區別
#include <string.h> void main() { string aaa= "abcsd d"; printf("looking for abc from abcd
原创 STL vector用法介紹
介紹 這篇文章的目的是爲了介紹std::vector,如何恰當地使用它們的成員函數等操作。本文中還討論了條件函數和函數指針在迭代算法中使用,如在remove_if()和for_each()中的使用。通過閱讀這篇文章讀者應該能夠有效地使用v
原创 openNI驅動控制kinect馬達
早在google group看到了大神Nicolas Tisserand的一枚神帖:Hit me “Easy way to control Kinectmotor through OpenNI”。由於之前沒有用ope
原创 GPU--圖形處理器
GPU 英文全稱 Graphic Processing Unit , “ 圖形處理器 ” ,就是俗稱“顯卡”的處理器。 GPU 是相對於 CPU 的一個概念,現代的計算機中(服務器不算哦)圖形的處理變得越來越重要
原创 3D模型彙總----骨骼模型
3D模型的格式有很多,每個公司或軟件都可以自己定義自己的格式,或公開或不公開。如max,obj, x(微軟),fbx(被Autodesk收購),dae,md2(Quake2),ms3d(MilkShap3D),mdl(魔獸3
原创 四元數預備知識
預備知識: 1,向量: 點乘也叫向量的內積,數量積,結果是一個數。 叉乘也叫向量的外積,向量積,結果是一個向量。 2,複數的幾何意義以及和向量的關係 二十世紀,正是向量的出現搶了四元數的
原创 cin、get、getline的細節
學C++的時候,這幾個輸入函數弄的有點迷糊;這裏做個小結,爲了自己複習,也希望對後來者能有所幫助,如果有差錯的地方還請各位多多指教(本文所有程序均通過VC 6.0運行)轉載請保留作者信息; 1、cin 1、cin.get() 2、cin.
原创 Kinect視頻的保存和回放(二)
目的:保存kinect的視頻數據,並回放,以便於動作的剪裁 進展:完成了視頻的保存(avi格式),回放以及目標段的剪裁 現存問題:文件沒有經過壓縮,數據量大 之前的程序啓動後就開啓K,要關閉K就必須結束程序,這樣的缺點:a)
原创 Collada 模型解析及3D顯示
COLLADA的全名「COLLAborativeDesign Activity」起源於sony(Sony Computer Entertainment),現由Khronos Group維護管理.,此機構成立於2000年,由包括I
原创 OpenGL下導入骨骼動畫模型(ms3d,md5)
我們項目需要的是帶骨骼的模型或者說是骨骼動畫模型,所以就把目標鎖定在了fbx、X、ms3d和MD5上面(當然還有其他模型格式mdl和MD2等)。然而因爲fbx格式是閉源的,官方沒有提供格式說明,只能依靠官方的SDK去解析,麻
原创 堆和棧的區別 (轉貼)
非本人作也!因非常經典,所以收歸旗下,與衆人閱之!原作者不祥! 堆和棧的區別 一、預備知識—程序的內存分配 一個由c/C++編譯的程序佔用的內存分爲以下幾個部分 1、棧區(stack)— 由編譯器自動分配釋放 ,存放函數的參數值,局部變
原创 關於const char*和char*、const char** 和char** 賦值問題
根據ANSI C標準的賦值約束條件: 1. 兩個操作數都是指向有限定符或無限定符的相容類型的指針。 2. 左邊指針所指向的類型必須具有右邊指針所指向類型的全部限定符。 一、const char*和char* con
原创 Unicode編碼
上文大概對acsii碼和ansi編碼做了簡要的介紹,並在文章最後把後者和unicode做了一個簡單的對比,這個對比也暗示了本文的主題。 大概總結一下我們已經知道的: 每個國家或民族都有對計算機的需求,存儲或傳播各
原创 基於kinect的三維動作重現(一)
掃掃空間,繼續戰鬥。 *******************************奧運分割線***************************** 如下圖所示,用戶獲取姿勢(點擊“獲取姿勢”按鈕)後就可以離開場景對姿勢進行