原创 你不知道的關於計算機大師Dijkstra的事情

Dijkstra 的全名叫 Edsger Wybe Dijkstra(艾茲赫爾·韋伯·戴克斯特拉)。大部分中國程序員如果能記住這個名字是因爲學過計算最短路徑的「Dijkstra 算法」,然而大部分人都難以記住正確的拼寫,因爲他是荷蘭人,

原创 爲什麼我的工作不出色?

作者:王路 鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/222769122008年,我本科畢業,去一家民企上班。上班第一天,領導給我個任務,讓我統計數據,彙總成表,一週完成。我估算了下,別說一週,一天就能完成。我馬上動

原创 人爲什麼會拖延?

轉載自:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI5ODE0Mjc4Ng==&mid=2649296805&idx=1&sn=197956dc33656f267b485b7f1388db56#rd?ref=my

原创 紋理 貼圖 材質

發現很多人不熟悉這三個概念: 整個 CG 領域中這三個概念都是差不多的,在一般的實踐中,大致上的層級關係是: 材質 Material包含貼圖 Map

原创 遊戲服務端究竟解決了什麼問題?

fingerpass 遊戲服務端究竟解決了什麼問題?   1.寫在前面     既然是遊戲服務端程序員,那博客裏至少還是得有一篇跟遊戲服務端有關的文章,今天文章主題就關於遊戲服務端。   寫這篇博客之前也挺糾結的,一方面是

原创 即席查詢

今天看了下Trinitycore源代碼的數據庫IO部分,發現一個新的概念記錄一下:即席查詢 這個僅當是筆記 以前一直不知道什麼叫即席查詢,今天重新看了一遍《SQLSERVER企業級管理平臺》,才明白什麼叫“即席查詢” 下面這句話是

原创 探索C++0x: 3. 右值引用(rvalue reference)

簡介 C++0x中引入了右值引用(rvalue reference)這個設施,形如T&&,用來實現移動語義(move semantics)和完美轉發(perfect forwarding)。此前C++中有一個著名的性能問題——複製臨

原创 遊戲中的定時器

轉載自:http://www.cnblogs.com/fingerpass/p/linux-kernel-timer-in-game.html 寫在前面 遊戲中處處都有定時器,基本上每個邏輯部分我們都能看到定時器的影子。如果翻看一

原创 TrinityCore中的PreparedStatement

trinitycore中的數據庫即席查詢包括兩種方式:Statement 和 PreparedStatement 什麼是Statement: Statement:一個Statement操作(執行sql語句),數據庫就會做三步: 1:語法

原创 端遊、手遊服務端常用的架構是什麼樣的?

作者:韋易笑 鏈接:http://www.zhihu.com/question/29779732/answer/45791817 來源:知乎 著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權。謝邀,手遊頁遊和端遊的服務端本質上沒區別,區別的是遊戲

原创 EA 20年工作經驗的牛人寫的遊戲設計模式

http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html

原创 分清成員函數,非成員函數和友元函數

成員函數和非成員函數最大的區別在於成員函數可以是虛擬的而非成員函數不行。所以,如果有個函數必須進行動態綁定(見條款38),就要採用虛擬函數,而虛擬函數必定是某個類的成員函數。關於這一點就這麼簡單。如果函數不必是虛擬的,情況就稍微複雜一點。

原创 “C++的數組不支持多態”?

先是在微博上看到了個微博和雲風的評論,然後我回了“樓主對C的內存管理不瞭解”。 後來引發了很多人的討論,大量的人又藉機來黑C++,比如: //@Baidu-ThursdayWang:這不就c++弱爆了的地方嗎,需要記憶太多東西

原创 小問題大思考之C++臨時對象

C++中有這樣一種對象:它在代碼中看不到,但是確實存在。它就是臨時對象---由編譯器定義的一個沒有命名的非堆對象(non-heap object)。爲什麼研究臨時對象?主要是爲了提高程序的性能以及效率,因爲臨時對象的構造與析構對系統性能