原创 3Dmax快捷鍵

材質編輯器快捷鍵:M 旋轉視圖:alt+鼠標中鍵 F3 可以讓模型進行線框顯示 F:切換到前視圖 鍵盤上的G鍵可以隱藏柵格或者顯示柵格 ctrl+回退鍵 是刪除 ctrl+物體是增加物體的選擇 shift+物體時幾個選中的物體中取消某個物

原创 【Shader基礎篇】之基本概念

1:移動端IOS,Android等2D手遊:都是使用漫反射貼圖或者法線貼圖,模型是白模,角色模型上是漫反射。貼圖人物上的盔甲,並不是白模附帶的,而是畫上去的。而凹凸不平效果是法線貼圖。使用的顏色空間是Gramma。 2:主機端:大型單機

原创 MVC設計模式之簡單用戶管理系統

MVC設計模式:網站舉例 User類:M是對數據庫的操作(將控制器傳來的數據與數據庫進行對比)。 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; u

原创 業與勤,荒與隨

業精於勤荒於嬉,行成於思毀於隨。

原创 C#之委託

1:委託是一種數據類型,和類一樣。委託是對方法的抽象。把方法當做變量來處理,其作用就是指向一個方法。委託也相當於實現多態,函數可以接受參數,而這裏使得參數更加靈活化。相當於c++中函數指針。 namespace 委託 { //de

原创 D3D基礎之繪製狀態

D3D封裝了很多繪製狀態,,它們將影響幾何體的繪製方式。            HRESULT IDirect3DDevice9 :: SetRenderState(                                    

原创 VS中關於字符集的問題

VS2012以後版本中默認編碼字符集爲Unicode,LPSTR被LPCWSTR取代。幾乎所有之前版本中形參類型爲LPSTR的函數都被改成了形參類型爲LPCWSTR,比如CreateWindow的第一和第二個形參。 所以在VS201

原创 程序員之名

    成熟程序員,什麼樣的程序員是一個成熟的程序員了,技術高手,不是,我想說成熟的程序員是,可以很快完成需求,但是不炫耀,說話的語速不快不慢,跟平常說話一樣。別人再急,我們都不能急,因爲我們是程序員,很多東西,都需要考慮清楚,頭腦不清晰

原创 【C#】之使用泛型集合管理對象

首先定義個Weapon類:using System; using System.Collections.Generic; using System.

原创 【C#】之泛型基礎概念

1:C#提供一系列特殊功能的類,這些類可以用來存儲其他類型的數據,長度可變,統稱爲集合,泛型集合,非泛型集合。 2:泛型集合:只能存儲固定類型的對象。List<T>是一個C#內置的一個類,它的內部維護了一個數組,且有很多操作內部數組的方

原创 【Shader基礎篇】之基礎數學

1:爲了矩陣計算的方便:使用齊次座標系,w常被用作除數。 點贊 收藏 分享 文章舉報 放下孤狼夢 發佈了136 篇原創文章 · 獲贊 25 · 訪問量 18萬+ 私信

原创 計算機組成原理知識簡介

計算機,通俗的講就是一個會計算機的機器,跟初中學數學時用的計算器沒多大區別,無非是變得比較複雜而已。-----個人理解 1:其實人也是一臺計算機(不過有點特殊,並且在某些方面來說是比電子計算機高級---富有感情),人外部的器官(眼,耳,

原创 Taste of programmer——GAD

1:Linux Torvalds對於good taste的分享: poor taste: good taste: 2:這是一個關於初始化網格邊緣的算法。 下面所寫的是一個用來初始化網格邊緣的算法,網格 grid 以一個二

原创 【Shader基礎篇】之第一個shader程序

The shader is  miraculous,I love it! 本文知識總結於------------Unity Shader 入門精要--馮樂樂 1: 首先看一段代碼: Shader "Unity Shader Book/

原创 【C#】之匿名函數及Lambda表達式

1:一個函數要接受一個委託類型的變量,定義一個函數傳給他,或者定義一個lambda表達式 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using