原创 作爲Unity3D的腳本而言,c#中for是否真的比foreach效率更高?

作爲Unity3D的腳本而言,c#中for是否真的比foreach效率更高? http://www.zhihu.com/question/30334270 針對struct對象使用using關鍵字是否會引起裝箱? http://bl

原创 Unity 新UI事件系統(EventSystem) Demo

Unity 新UI事件系統(EventSystem) Demo 時間:2015-03-06 16:59:57      閱讀:4986      評論:0      收藏:0      [點我收藏+] 標籤:des   cla

原创 u3d性能優化

http://gamerboom.com/archives/76214 http://developer.51cto.com/art/201306/400179.htm

原创 Resources和AssetBundle(新舊版)學習

Resources: Resources的缺點:1.與顯示Inspector上直接引用相比,Resources使用不方便.     2.不管你Resources上的資源是否調用了,當你發佈的時候,Resources上的資源會全

原创 粒子系統模塊

粒子系統模塊(particle system modules40) 2015-1-8 18:04| 發佈者: 楊炎| 查看: 698| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual 摘要: 粒子系統模

原创 lua中A文件調用B文件中函數的方法

一種方法是把 b.lua 做成模塊,那 a 這裏只要 require("b") 以後,調用 b.b_function() 就可以了另外一種是在 b.lua 裏的最外一層只調用 b_funcion(), 這樣執行 b.lua 就是隻調用這個

原创 [RuntimeInitializeOnLoadMethod] 非場景非腳本初始化腳本(轉自雨松mo'mo)

以前我只能做一個初始化場景, 在這個場景進行初始化工作, 並且保證這個場景在遊戲運行中只能進一次。現在好了,unity5提供了初始化回調方法。[RuntimeInitializeOnLoadMethod]  這樣初始化就和傳統遊戲開發初

原创 Unity在各平臺下讀取StreamingAssets文件夾中的文件(Unity5版本適用)

void Awake() { string path = #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR Application.streamingAssetsPath +

原创 IOS端App打包流程(Development版本)

1.登陸開發者網址:https://developer.apple.com/account/ios/profile/limited/edit/W998233B3G 輸入賬號與密碼。 2.將自己的設備與賬號進行綁定 點擊Iphone按鈕

原创 [RuntimeInitializeOnLoadMethod] 非場景非腳本初始化腳本(轉自雨鬆mo'mo)

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原创 lua的編譯、運行

lua是一個腳本語言,它的編譯器非常簡單。一般而言,lua在遊戲裏面使用得比較多。它可以通過類似於腳本的形式把函數的功能串行起來,實現很多不可思議的效果。現在關於lua的資料比較少,主要有兩個文檔可以介紹一下。一個是雲風翻譯的lua手冊

原创 反射Shader

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原创 lua元表

Lua中每個值都可具有元表。 元表是普通的Lua表,定義了原始值在某些特定操作下的行爲。你可通過在值的原表中設置特定的字段來改變作用於該值的操作的某些行爲特徵。例如,當數字值作爲加法的操作數時,Lua檢查其元表中的"__add"字段是否

原创 熱更新

如果是android平臺的話,可以直接.cs文件到本地,然後使用反射進行加載。如果是IOS平臺的話,就沒有辦法直接更新.cs文件了,可以使用ULua進行搞定。 IOS不能熱更新,不是因爲不能用反射,是因爲 System.Reflectio

原创 C#中的裝箱(Boxing)和拆箱(Unboxing)

http://blog.sina.com.cn/s/blog_5eb2e54e0100i8d3.html 點贊 收藏 分享 文章舉報 hundaxxx 發佈了11 篇原