粒子系統模塊

粒子系統模塊(particle system modules40)

2015-1-8 18:04| 發佈者: 楊炎| 查看: 698| 評論: 0|原作者: 蠻牛|來自: unity3d腳本manual

摘要: 粒子系統模塊(particle system modules40)粒子系統模塊(忍者飛鏢)粒子系統(忍者飛鏢)(particle system (shuriken)) 用模塊描述粒子一段時間內的行爲。此處記載了模塊的詳細說明。有關模塊介紹,請參閱此頁面。 ...

粒子系統模塊(particle system modules40)

粒子系統模塊(忍者飛鏢)

粒子系統(忍者飛鏢)(particle system (shuriken)) 用模塊描述粒子一段時間內的行爲。此處記載了模塊的詳細說明。有關模塊介紹,請參閱此頁面。

初始化模塊

該模塊始終存在,無法刪除或禁用。

持續時間 (duration)

粒子系統 (particle system) 發射粒子的持續時間。

循環 (looping)

粒子系統 (particle system) 是否循環。

預熱 (prewarm)

只可預熱循環系統,這意味着,粒子系統 (particle system) 在遊戲一開始時就發射粒子,就像已發射了一個週期的粒子。

初始延遲 (start delay)

粒子系統 (particle system) 發射粒子之前等待的延遲,以秒爲單位。請注意,預熱的循環系統不能使用初始延遲。

初始生命 (start lifetime)

粒子存活時間,以秒爲單位(請參閱minmaxcurve)。

初始速度 (start speed)

粒子發射時的速度(請參閱minmaxcurve)。

初始大小 (start size)

粒子發射時的大小(請參閱minmaxcurve)。

初始旋轉 (start rotation)

粒子發射時的旋轉(請參閱minmaxcurve)。

初始顏色 (start color)

粒子發射時的顏色(請參閱minmaxgradient)。

重力修改器 (gravity modifier)

粒子在存活期間受到的重力影響。

繼承速度 (inherit velocity)

控制粒子速率的因素應繼承粒子系統 (particle system) 的轉換(對於移動中的粒子系統)。

模擬空間 (simulation space)

模擬本地座標系或世界座標系中的粒子系統 (particle system)。

喚醒時播放 (play on awake)

如果啓用該項,粒子系統 (particle system) 會在其創建時自動開始播放。

最大粒子數 (max particles)

粒子系統 (particle system) 可發射的最大粒子數量。

發射模塊

控制粒子發射的速率,允許在某個時刻生成大量粒子(粒子系統 (particle system) 存續期間)。在爆炸時非常有用,那時需要一次創建大量粒子。

速率 (rate)

單位時間 (time)(每秒)或單位距離 (distance)(每米)發射的粒子數量(請參閱minmaxcurve)。

突發 (bursts)(僅限時間 (time) 選項下)

添加粒子系統 (particle system) 存續期間發生的粒子爆發。

時間和粒子數量 (time and number of particles)

指定發射規定數量粒子的時間(在存續期內,以秒爲單位)。用“+”和“-”調節爆發數量。

形狀模塊

定義發射器的形狀:球體 (sphere)、半球體 (hemishpere)、圓錐 (cone)、立方體 (box) 和網格 (mesh)。可沿着表面法線或隨機方向施加初始力。

球體 (sphere)

半徑 (radius)

球體的半徑。(也可以在場景視圖 (scene view) 中用手柄操作)。

從外殼發射 (emit from shell)

從球體外殼發射。如果禁用此項,粒子將從球體內部發射。

隨機方向 (random direction)

粒子是在隨機方向還是沿着球體表面法線方向發射?

半球體 (hemisphere)

半徑 (radius)

半球體的半徑。(也可以在場景視圖 (scene view) 中用手柄操作)。

從外殼發射 (emit from shell)

從半球體外殼發射。如果禁用此項,粒子將從半球體內部發射。

隨機方向 (random direction)

粒子是在隨機方向還是沿着半球體表面法線方向發射?

圓錐 (cone)

角度 (angle)

圓錐的角度。如果角度爲 0,粒子將在一個方向發射。(也可以在場景視圖 (scene view) 中用手柄操作)。

半徑 (radius)

發射點的半徑。如果值接近零,則將從一點發射。如果值超過 0,將創建一個帽子狀的圓錐,粒子從一個圓盤而非一個點發射。(也可以在場景視圖 (scene view) 中用手柄操作)。

長度 (length)

發射量的長度。僅從內部 (volume) 或內部外殼 (volume shell) 發出時可用。(也可以在場景視圖 (scene view) 中用手柄操作)。

發射位置 (emit from)

確定從哪裏發射出。可能的值有底部 (base)、底部外殼 (base shell)、內部 (volume) 和內部外殼 (volume shell)。

隨機方向 (random direction)

粒子是在隨機方向還是沿着圓錐方向發射?

立方體 (box)

立方體 x 軸 (box x)

立方體 x 軸的縮放。(也可以在場景視圖 (scene view) 中用手柄操作)。

立方體 y 軸 (box y)

立方體 y 軸的縮放。(也可以在場景視圖 (scene view) 中用手柄操作)。

立方體 z 軸 (box z)

立方體 z 軸的縮放。(也可以在場景視圖 (scene view) 中用手柄操作)。

隨機方向 (random direction)

粒子是在隨機方向還是沿着立方體 z 軸方向發射?

網格 (mesh)

類型 (type)

粒子可從頂點 (vertex)、邊 (edge) 或面 (triangle) 發射。

網格 (mesh)

選擇網格 (mesh) – 作爲發射形狀。

隨機方向 (random direction)

粒子是在隨機方向還是沿着網格表面方向發射?

存活時間的速度模塊

直接動畫化粒子的速率。主要用於具有複雜物理特性的粒子,不過只演示簡單的視覺行爲(例如飄蕩的煙霧和溫度降低),與物理世界的互動很少。

xyz

使用曲線常量值或曲線間的隨機值來控制粒子的運動。請參閱minmaxcurve。

空間 (space)

本地 (local)/ 世界 (world):速度值是本地座標系還是世界座標系中的值?

存活時間的限制速度模塊

基本上用於模擬阻力。如果超過某些閾值,就會抑制或固定速率。可以按每個軸或每個向量長度配置。

分離軸 (separate axis)

用於設置每個軸控制。

速度 (speed)

指定量級爲常數或由限制所有軸速率的曲線指定量級。請參閱minmaxcurve。

阻尼 (dampen)

(0-1) 值,控制應減慢的超過速率的幅度。例如,值爲 0.5,則將超過的速率減慢 50%。

存活時間的受力模塊

xyz

使用曲線常量值或曲線間的隨機值來控制作用於粒子上的力。請參閱minmaxcurve。

空間 (space)

本地 (local)/世界 (world):速度值是本地座標系還是世界座標系中的值

隨機化 (randomize)

隨機化每幀作用於粒子上的力。

存活時間的顏色模塊

顏色 (color)

控制每個粒子在其存活期間的顏色。如果有些粒子的存活時間短於其他粒子,它們將運動得更快。採用常量顏色、兩色隨機,使用漸變動畫化顏色或使用兩個漸變指定一個隨機顏色(請參閱漸變)。請注意,該顏色將乘以初始顏色 (start color)屬性中的值 – 如果初始顏色爲黑色,那麼存活時間的顏色 (color over lifetime) 不會影響粒子。

顏色速度模塊

根據粒子速度動畫化粒子顏色。將定義範圍內的速度重新映射到顏色上。

顏色 (color)

用於重新映射速度的顏色。使用漸變來改變顏色。請參閱minmaxgradient。

速度範圍 (speed range)

界定速度範圍的最小值和最大值,該範圍用於將速度重新映射到顏色上。

存活時間的大小模塊

大小 (size)

控制每個粒子在其存活期間的大小。採用固定大小,使用曲線將大小動畫化或使用兩條曲線指定隨機大小。請參閱minmaxcurve。

大小速度模塊

大小 (size)

用於重新映射速度的大小。將曲線用於不同大小。請參閱minmaxcurve.

速度範圍 (speed range)

界定速度範圍的最小值和最大值,該範圍用於將速度重新映射到大小上。

存活時間的旋轉模塊

以度爲單位指定值。

角速度 (angular velocity)

控制每個粒子在其存活期間的旋轉速度。採用固定旋轉速度,使用曲線將旋轉速度動畫化或使用兩條曲線指定隨機旋轉速度。請參閱minmaxcurve。

旋轉速度模塊

角速度 (angular velocity)

用於重新映射粒子速度的旋轉速度。使用曲線來改變旋轉速度。請參閱minmaxcurve。

速度範圍 (speed range)

界定速度範圍的最小值和最大值,該範圍用於將速度重新映射到旋轉速度上。

外力模塊

乘數 (multiplier)

確定粒子受風帶影響程度的縮放比例(即風力向量乘以該值)。

碰撞模塊

爲該粒子系統 (particle system) 中的粒子設置碰撞。現在支持世界碰撞和平面碰撞。平面碰撞對簡單碰撞檢測而言非常有效。通過引用場景中的現有變換或爲此創建新的空遊戲對象 (gameobject) 來設置平面。平面碰撞的另一個優勢是具有碰撞平面的粒子系統可設爲預設。世界碰撞採用光線投射,所以必須小心使用,以確保良好性能。然而,在近似碰撞可接受的情況下,低 (low)中等 (medium)質量的世界碰撞非常有效。

任何碰撞模塊 (collision module) 的常見屬性

平面/世界 (planes/world)

指定碰撞類型:平面 (planes)指平面碰撞,世界 (world)指世界碰撞。

阻尼 (dampen)

(0-1) 粒子碰撞時,其將保持這一速度比例。除非設置爲 1.0,否則粒子在碰撞後變慢。

反彈 (bounce)

(0-1) 粒子碰撞時,其會保持這一速度分量比例,該分量與碰撞平面垂直。

生命減弱 (lifetime loss)

(0-1) 每次碰撞後初始生命週期 (start lifetime) 減弱比例。生命週期達到 0 後,粒子死亡。例如,如果粒子應該在第一次碰撞時死亡,則將該屬性設爲 1.0。

最小殺死速度 (min kill speed)

粒子在被殺死前的最小速度。

發送碰撞信息 (send collision messages)

確定是否要發送碰撞信息,從而確定是否觸發遊戲對象 (gameobjects) 和 particlesystems 上的onparticlecollision回調。

只在平面模式 (planesmode) 中可用的屬性

平面 (planes)

平面通過向變換分配引用來定義。該變換可爲場景中的任何變換,且可動畫化。可以使用多平面。注意:y 軸用作平面法線。

可視化 (visualization)

僅用於將平面可視化:網格 (grid) 或實體 (solid)。

網格 (grid)

渲染爲小圖示,能快速指出在世界中的位置和方向。

實體 (solid)

在場景中渲染平面,用於精確定位平面。

縮放平面 (scale plane)

調整可視化平面大小。

粒子半徑 (particle radius)

因碰撞目的假設的粒子半徑。(因此,粒子視爲球體。)

只在世界模式 (worldmode) 中可用的屬性

碰撞對象 (collides with)

用於指定碰撞器的篩選器。選擇所有東西 (everything),來與整個世界碰撞。

碰撞質量 (collision quality)

世界碰撞的質量。

高質量 (high)

每幀的所有粒子進行場景光線投射。注意:這是 cpu 密集型應用,只能使用 1000 個(場景寬度)或更少的同步粒子。

中等質量 (medium)

在每幀中,粒子系統接收一部分全局設置粒子光線投射計劃 (particle raycast budget)(請參閱粒子光線投射計劃)。粒子以循環方式更新,其中在給定幀中不接收光線投射的粒子將查找和使用高速緩存中存儲的較舊碰撞物。注意:這類碰撞屬於近似碰撞,會遺漏一些粒子,特別是在角落處。

低質量 (low)

除了粒子系統每四幀獲得一部分粒子光線投射計劃 (particle raycast budget)之外,其他與中等質量 (medium)相同。

體素大小 (voxel size)

用於緩存中等 (medium)低 (low)質量設置中所用交集的體素密度。體素大小以場景單位爲單位給出。通常會使用 0.5 – 1.0(假設使用公制單位)。

子發射器模塊

這是一個強大的模塊,可在出現下列粒子事件時生成其他粒子系統 (粒子系統(particle systems)):粒子產生、死亡或碰撞。

產生 (birth)

該粒子系統 (particle system) 中每個粒子產生時生成另一個粒子系統。

死亡 (birth)

該粒子系統 (particle system) 中每個粒子死亡時生成另一個粒子系統。

碰撞 (collision)

該粒子系統 (particle system) 中每個粒子碰撞時生成另一個粒子系統。

重要提示:需要使用碰撞模塊 (collision module) 建立碰撞。請參閱碰撞模塊 (collision module)。

紋理層動畫模塊

在粒子存活期間動畫化 uv 座標。動畫幀以網格形式顯示,或者層中的每行都是單獨的動畫。幀可以用曲線動畫化或者是兩條曲線之間的隨機幀。動畫速度用“週期 (cycles)” 定義。 重要提示:用於動畫的紋理是渲染器 (renderer) 模塊中所發現材質使用的紋理。

平鋪 (tiles)

定義紋理的平鋪。

動畫 (animation)

指定動畫類型:整層 (whole sheet) 或單行 (single row)。

整層 (whole sheet)

將整層用於 uv 動畫。

- 時間幀 (frame over time)

在每個粒子存活期間,在整層上控制其 uv 動畫幀。採用常量,使用曲線將幀動畫化或使用兩條曲線指定隨機幀。請參閱minmaxcurve。

單行 (single row)

將一行紋理層用於 uv 動畫。

- 隨機行 (random row)

如果選中此項,起始行隨機,如果取消選中,則可以指定行指數(第一行爲 0)。

- 時間幀 (frame over time)

在每個粒子存活期間,在指定行內控制其 uv 動畫幀。採用常量,使用曲線將幀動畫化或使用兩條曲線指定隨機幀。請參閱minmaxcurve。

- 週期 (cycles)

指定動畫速度。

渲染器模塊

渲染器模塊顯示particlesystemrenderer組件屬性。請注意,即使遊戲對象 (gameobject) 擁有particlesystemrenderer組件,其屬性也只能在此處顯示。刪除/添加此模塊時,實際上是添加或刪除particlesystemrenderer組件。

渲染模式 (render mode)

選擇下列粒子渲染模式之一。

廣告牌 (billboard)

讓粒子始終面向相機。

拉伸廣告牌 (stretched billboard)

使用下列參數拉伸粒子。

- 相機縮放 (camera scale)

決定拉伸粒子時考慮進來的相機速度影響程度。

- 速度縮放 (speed scale)

通過對比粒子速度來確定其長度。

- 長度縮放 (length scale)

通過對比粒子寬度來確定其長度。

水平廣告牌 (horizontal billboard)

讓粒子與 xz 平面對齊。

垂直廣告牌 (vertical billboard)

面向相機時,讓粒子與 y 軸對齊。

網格 (mesh)

使用網格而非四邊形渲染粒子。

- 網格 (mesh)

渲染粒子所用的網格引用。

法線方向 (normal direction)

值 0 至 1,確定法線與相機所成角度 (0) 及偏離視圖中心的角度 (1)。

材質 (material)

廣告牌或網格粒子所用的材質。

排序模式 (sort mode)

粒子繪製順序可通過距離、最先生成或最晚生成來排列。

排序校正 (sorting fudge)

使用該項影響繪製順序。具有較小排序校正數值的粒子系統更可能放在最後繪製,因此顯示在其他透明對象(包括其他粒子)前面。

投射陰影 (cast shadows)

粒子是否會投射陰影?這由材質決定。

接受陰影 (receive shadows)

粒子是否會接受陰影?這由材質決定。

最大粒子大小 (max particle size)

相對於視窗大小,設置最大大小。有效值:0-1。

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