原创 Unreal 入門-Slow down world but not player

Per-actor time dilation is multiplied with the result of global time dilation. So if you set global time dilation to X

原创 Unreal 入門-3dmax 從建模到渲染

建模---附材質(大體材質,參數設置低點)----打光------測試渲染-----調節材質燈光細分,出光子圖------成品圖 測試是在什麼時候怎麼設置還有光子圖怎麼設置 測試當然是在渲染光子以前啦   渲染光子之前要保證你所測試的效果

原创 Unreal 入門-貼圖-關於紋理座標

紋理座標解釋: 在計算機是一個二位數字,每個紋理座標通常被稱爲紋理元素或紋理像素。每個紋理像素都有唯一的紋理地址,這個地址可以被稱爲列和行的值,分別用U和V表示。 紋理尋址模式: 通常紋理UV範圍在>=0 && <= 1.0 如

原创 Unreal 入門-Unreal問題庫

全模手部IK Fabrik在手部,人物移動時會出現手部抖動。 粒子系統裏Collision屬性,可以對已經放置在場景中的mesh data和collision box產生阻擋。對動態勝場的mesh可以產生碰撞,對動態生成的coll

原创 Class Diagram-UML類圖幾種關係總結

在UML類圖中,常見的有以下幾種關係: 泛化(Generalization),  實現(Realization),關聯(Association),聚合(Aggregation),組合(Composition),依賴(Dependency

原创 beego打包

beego打包 在main.go 對應的目錄下 windows平臺:bee pack -be GOOS=windows 打包後生成一個tar.gz文件,發送到部署服務器,解壓gz爲tar,解壓tar,得到更新包目錄。

原创 python打包

python打包 pyinstaller -F main.py -i icon.ico 對於有第三方文件的,等遇到了再說吧

原创 Unreal 入門-UE4 Console Command

Hey Rifters, Its time to get Unreal, again. Unreal Engine 4 now has an absurdly awesome subscription plan, 20 bucks

原创 Unreal 入門-Anim Select Ue4 4.14 don't support

3 answers:sort voted first ▼ 3 Select node isn't supported in AnimGraph, There are BlendListByInt or Blend

原创 Unreal 入門-性能分析

命令:stat unit 遊戲的實際單幀時間由這三者之一限制:Game(CPU 遊戲線程),Draw(CPU 渲染線程)或者 GPU(GPU)。 圖中我們可以看到 GPU是限制主因(三者最大的一個)。爲了取得更少的 單幀 時

原创 Unreal 入門-3DMax常用菜單位置記錄

骨骼工具:動畫一欄。 蒙皮:修改器->動畫->蒙皮 點贊 收藏 分享 文章舉報 shidya 發佈了60 篇原創文章 · 獲贊 3 · 訪問量 4萬+ 私信

原创 Unreal 入門-Bone/Socket Location Always be used first SkeletalMeshComponent

void UParticleModuleLocationBoneSocket::AutoPopulateInstanceProperties(UParticleSystemComponent* PSysComp) { check(I

原创 Unreal 入門-Montage Root Motion 功能代碼說明。

Root Motion 移動功能。 void UCharacterMovementComponent::SimulatedTick(float DeltaSeconds) {     SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_C

原创 Unreal 入門-AO貼圖

1 AO貼圖詳解及生成方法 1、Ao貼圖的作用 Ao-AmbientOcclusion,“環境吸收”或者“環境光吸收” Ao貼圖就是爲模型提供了非常精確和平滑的陰影,就好像給模型打了全局光照一樣的效果。 通俗來講就是:Ao貼圖

原创 Unreal 入門-遊戲中的拋物線模擬

在此記錄一下項目中用到的兩種模擬拋物線的方法: 定高度,已知起點PointA,終點PointB 根據公式T = T1 + T2 ; T1爲上升所用時間,T2爲下降所用時間; T1 = Sqrt(2h/G); T2 = Sqr