Unreal 入門-貼圖-關於紋理座標

紋理座標解釋:

在計算機是一個二位數字,每個紋理座標通常被稱爲紋理元素或紋理像素。每個紋理像素都有唯一的紋理地址,這個地址可以被稱爲列和行的值,分別用U和V表示。


紋理尋址模式:

通常紋理UV範圍在>=0 && <= 1.0 如果超出這個範圍,可以通過紋理尋址模式進行控制。

尋址模式有,

  • Wrapping紋理尋址模式

    • 假設我們要創建一個正方形圖元,並將紋理座標聲明爲(0.0,0.0)、(0.0,3.0)、(3.0,3.0)和(3.0,0.0)。這時,如果我們設置了紋理尋址模式,就可以使紋理在U、V方向都重複三次。,如下圖所示:

    • pic76.gif (64086 bytes)

  • 鏡像紋理尋址模式

    • 想在我們創建一個正方形圖元,爲座標爲(0.0,0.0)、(0.0,3.0)、(3.0,3.0)和(3.0,0.0)。我們設置鏡像紋理尋址模式,紋理在U、V方向都重複了三次,並且每一行、每一列都與相鄰的行和列成鏡像關係。如下圖所示:

    • pic77.gif (15582 bytes)

  • 鉗位紋理尋址模式

    • 我們創建一個正方形圖元,紋理地址分配爲(0.0,0.0)、(0.0,3.0)、(3.0,3.0)和(3.0,0.0)。這時,設置鉗位紋理尋址模式,紋理將只使用一次,並且最頂一行和最後一列上的像素顏色會一直延伸到圖元的最頂端和最右段,如下圖所示:

    • pic78.gif (5443 bytes)

  • 紋理尋址模式與紋理Wrapping

    • Direct3D允許程序執行紋理Wrapping。但是,將紋理尋址模式設置爲D3DTADDRESS_WRAP與執行紋理Wrapping使不同的。設置Wrapping紋理尋址模式只會在紋理應用使產生多個拷貝,而紋理Wrapping則會改變系統對紋理多邊形的光柵方式。詳細內容見“紋理Wrapping”。

    • 紋理Wrapping有效時,超出範圍的紋理座標將是不正確的,並且對這樣的紋理座標進行光柵操作也沒有進行定義。同時,在使用紋理Wrapping時,不能使用紋理尋址模式。


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