原创 Leap Left Grab和 Event hand Grabbed

當前用UE4在做一個LeapMotion的交互功能,使用了插件包中的LeapMotionFloatingCharacter這個Character,在github中的插件使用文檔中是這樣的: 1,在這個項目中首先要實現LeapEv

原创 DX開發框架封裝及Win32框架封裝(個人練習版)

//Utility.h #ifndef WINDOWS_TOOLS_ #define WINDOWS_TOOLS_ #include <windows.h> #include <mmsystem.h> #pragma comment(l

原创 關於OpenGL入門中地球,月亮,太陽運動模擬無法顯示的問題(只顯示黑框)

myDisplay函數中的源碼如下: glEnable(GL_DEPTH_TEST);  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  glMatrixMode(GL_PROJE

原创 D3D中SetTransform(D3DTS_VIEW)出現 0xC0000005: 讀取位置 0x00000000 時發生訪問衝突

VOID onCreateD3D() {g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);if (!g_pD3D)

原创 OpenGL框架封裝--基於NeHe框架

// Utility.h #ifndef UTILITY_H_ #define UTILITY_H_ #include <windows.h> #include <mmsystem.h> #pragma comment(lib,"winm

原创 VC6.0MFC動態加載位圖中出現的問題

大家都知道VC6.0只支持bmp格式的位圖文件,這裏不再贅述(此先引入一個png格式的文件時,老是報錯,如下)。 現在做一個動態加載位圖的例子: 假定你已經創建好項目(這裏以對話框程序爲例): 1,在對話框中插入圖像和按鈕(標題爲”加載

原创 0x00D83DDA 處有未經處理的異常(在 DXFont.exe 中): 0xC000041D: 用戶回調期間遇到未經處理的異常

本文只針對於《逐夢之旅windows 遊戲編程從零開始》之中D3D框架篇遇到的問題,不是本問題的請繞行,以免耽誤您的時間! 在淺墨的框架中從創建窗口到消息循環中是這樣一段代碼: HWND hwnd = CreateWindow(wndC

原创 Leap Motion(JS)控制(提高事件判定精準度)

1,Bone下left()函數可以用來判定當前是哪一個手掌在進行控制,通過left來過濾左手和右手的消息 2,Pointable: touchZone:返回字符串(String)“touching”“hovering

原创 VS連接MySQL·:Unable to connect to any of the specified MySQL hosts(VS連接MySQL出錯)

首先說明我在解決此問題時採用過的錯誤方法(這裏僅相對於我遇到的問題而言): 1,考慮到可能是防火牆的問題,於是我把自己的電腦防火牆關閉了,重新測試發現無法解決問題; 2,可能是因爲MySQL防火牆配置管理問題,所以我又把MySQL

原创 string及vector核心相關知識

String定義及初始化:       string a="hello world!";//拷貝初始化       string b("hello world!");//直接初始化       string c(10,'c');//直接初

原创 **UE4 插件編譯及使用的問題**

這些天遇到個項目打包問題,怎麼也編譯不過,最終把問題發給前輩才得以解決(薑還是老的辣,散花……) 當前項目中因爲要打包development版本,所以插件使用中出現了些問題: 1,不到靜態鏈接庫(link時沒有找到插件的靜

原创 const關鍵字核心相關知識及decltype類型指示符

1,如果利用一個變量去初始化另一個變量,它們是不是const都無關緊要 2,默認狀態下,const對象僅在文件內有效,如果想在多個文件之間共享const對象必須在變量的定義之前添加extern關鍵字,例如:        // file.

原创 類型別名定義及auto類型說明符

兩種別名定義方式:     typedef 定義方式:typedef double money;     using   定義方式:using money=double;(C++ 11特性) auto 類型說明符(C++ 11特性):  

原创 MFC嵌入OpenGL時提示hglrc未定義類型

是因爲嵌入方法中少了對HGLRC圖形設備表結構對象的定義,可以右鍵單擊視圖類,選擇添加成員變量,類型設爲:HGLRC  ,變量名自定義,確定後再編譯,問題解決! 點贊 收藏 分享 文章舉報

原创 UE4 打包常規步驟

1,打包的常規配置項: 1,依次打開“文件-》打包項目-》打包設置”; 2,取消勾選“項目-》打包”中Packaging 中的Include Prerequisites選項 3,添加勾選“項目-》打包”中的Packaging