OpenGL框架封裝--基於NeHe框架

// Utility.h

#ifndef UTILITY_H_
#define UTILITY_H_
#include <windows.h>
#include <mmsystem.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
#endif
#ifndef OPENGL_TOOLS_
#define OPENGL_TOOLS_
#include <glew.h>
#pragma comment(lib,"glew32.lib")
#include <GLUT.H>
#pragma comment(lib,"glut.lib")
#pragma comment(lib,"opengl.lib")
#pragma comment(lib,"glaux.lib")
#endif

// GameEngine.h 

#ifndef GAMEENGINE_H_
#define GAMEENGINE_H_
#include "Utility.h"
#pragma once
class CGameEngine
{
public:
CGameEngine();
~CGameEngine();
static GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height);// 重置OpenGL窗口大小
BOOL InitGL(GLvoid);
VOID onLogic();
BOOL DrawGLScene(GLvoid);
VOID onCleanup();
};
#endif

// GameEngine.cpp

#include "GameEngine.h"
#include "MyWinFrame.h"


CGameEngine::CGameEngine()
{
}
CGameEngine::~CGameEngine()
{
}
VOID CGameEngine::ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
{
if (height == 0) // 防止被零除
{
height = 1; // 將Height設爲1
}
glViewport(0, 0, width, height); // 重置當前的視口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 選擇投影矩陣
glLoadIdentity(); // 重置投影矩陣
// 設置視口的大小
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 選擇模型觀察矩陣
glLoadIdentity(); // 重置模型觀察矩陣
}
BOOL CGameEngine::InitGL(GLvoid)
{
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 啓用陰影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 設置深度緩存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 啓用深度測試
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度測試的類型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告訴系統對透視進行修正
return TRUE; // 初始化 OK
}
BOOL CGameEngine::DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度緩存
glLoadIdentity(); // 重置當前的模型觀察矩陣
return TRUE; // 一切 OK
}

VOID CGameEngine::onLogic()
{
}
VOID CGameEngine::onCleanup()
{

}

//MyWinFrame.h

#ifndef MYWINFRAME_H_
#define MYWINFRAME_H_
#pragma once
#include "Utility.h"
#include "GameEngine.h"
class CMyWinFrame
{
public:
static CGameEngine m_game;
public:
CMyWinFrame();
~CMyWinFrame();
BOOL RegisterGLWindow(char *title);
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag);
GLvoid KillGLWindow(GLvoid);
static LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);
};
#endif

//MyWinFrame.cpp

#include "MyWinFrame.h"


HGLRC hRC = NULL; // 窗口着色描述表句柄
HDC hDC = NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd = NULL; // 保存我們的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的實例
bool keys[256]; // 保存鍵盤按鍵的數組
bool active = TRUE; // 窗口的活動標誌,缺省爲TRUE
bool fullscreen = TRUE; // 全屏標誌缺省,缺省設定成全屏模式
CGameEngine CMyWinFrame::m_game = CGameEngine();
CMyWinFrame::CMyWinFrame()
{

}


CMyWinFrame::~CMyWinFrame()
{

}
GLvoid CMyWinFrame::KillGLWindow(GLvoid)
{
if (fullscreen) // 我們處於全屏模式嗎?
{
ChangeDisplaySettings(NULL, 0); // 是的話,切換回桌面
ShowCursor(TRUE); // 顯示鼠標指針
}
if (hRC) // 我們擁有OpenGL渲染描述表嗎?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL, NULL)) // 我們能否釋放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL, "釋放DC或RC失敗。", "關閉錯誤", MB_OK |
MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我們能否刪除RC?
{
MessageBox(NULL, "釋放RC失敗。", "關閉錯誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC = NULL; // 將RC設爲 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd, hDC)) // 我們能否釋放 DC?
{
MessageBox(NULL, "釋放DC失敗。", "關閉錯誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC = NULL; // 將 DC 設爲 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否銷燬窗口?
{
MessageBox(NULL, "釋放窗口句柄失敗。", "關閉錯誤", MB_OK |
MB_ICONINFORMATION);
hWnd = NULL; // 將 hWnd 設爲 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG", hInstance)) // 能否註銷類?
{
MessageBox(NULL, "不能註銷窗口類。", "關閉錯誤", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance = NULL; // 將 hInstance 設爲 NULL
}
}
BOOL CMyWinFrame::RegisterGLWindow(char *title)
{

return TRUE;
}
BOOL CMyWinFrame::CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的結果
WNDCLASS wc; // 窗口類結構
DWORD dwExStyle; // 擴展窗口風格
DWORD dwStyle; // 窗口風格
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的座標值
WindowRect.left = (long)0; // 將Left 設爲 0
WindowRect.right = (long)width; // 將Right 設爲要求的寬度
WindowRect.top = (long)0; // 將Top 設爲 0
WindowRect.bottom = (long)height; // 將Bottom 設爲要求的高度
fullscreen = fullscreenflag; // 設置全局全屏標誌
hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我們窗口的實例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移動時重畫,併爲窗口取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; // WndProc處理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 無額外窗口數據
wc.cbWndExtra = 0; // 無額外窗口數據
wc.hInstance = hInstance; // 設置實例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 裝入缺省圖標
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 裝入鼠標指針
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜單
wc.lpszClassName = "OpenG"; // 設定類名字
if (!RegisterClass(&wc)) // 嘗試註冊窗口類
{
MessageBox(NULL, "註冊窗口失敗", "錯誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出並返回FALSE
}
if (fullscreen) // 要嘗試全屏模式嗎?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 設備模式
memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(dmScreenSettings)); // 確保內存清空爲零
dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 結構的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所選屏幕寬度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所選屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所選的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;
// 嘗試設置顯示模式並返回結果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了狀態條。
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN)!= DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失敗,提供兩個選項:退出或在窗口內運行。
if (MessageBox(NULL, "全屏模式在當前顯卡上設置失敗!\n使用窗口模式?", "Microsmile & NeHe",
MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDYES)
{
fullscreen = FALSE; // 選擇窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
// 彈出一個對話框,告訴用戶程序結束
MessageBox(NULL, "程序將被關閉", "錯誤", MB_OK | MB_ICONSTOP);
return FALSE; // 退出並返回 FALSE
}
}
}
if (fullscreen) // 仍處於全屏模式嗎?
{
dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW; // 擴展窗體風格
dwStyle = WS_POPUP; // 窗體風格
ShowCursor(FALSE); // 隱藏鼠標指針
}
else
{
dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 擴展窗體風格
dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗體風格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 調整窗口達到真正要求的大小
if (!(hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle, // 擴展窗體風格
"OpenG", // 類名字
title, // 窗口標題
WS_CLIPSIBLINGS | // 必須的窗體風格屬性
WS_CLIPCHILDREN | // 必須的窗體風格屬性
dwStyle, // 選擇的窗體屬性
0, 0, // 窗口位置
WindowRect.right - WindowRect.left, // 計算調整好的窗口寬度
WindowRect.bottom - WindowRect.top, // 計算調整好的窗口高度
NULL, // 無父窗口
NULL, // 無菜單
hInstance, // 實例
NULL))) // 不向WM_CREATE傳遞任何東東
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL, "不能創建一個窗口設備描述表", "錯誤", MB_OK |
MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = // /pfd 告訴窗口我們所希望的東東,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本號
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必須支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必須支持雙緩衝
PFD_TYPE_RGBA, // 申請 RGBA 格式
bits, // 選定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 無Alpha緩存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 無累加緩存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-緩存 (深度緩存)
0, // 無蒙板緩存
0, // 無輔助緩存
PFD_MAIN_PLANE, // 主繪圖層
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略層遮罩
};
if (!(hDC = GetDC(hWnd))) // 取得設備描述表了麼?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL, "不能創建一種相匹配的像素格式", "錯誤", MB_OK |
MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd))) // Windows 找到相應的象素格式了嗎 ?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL, "不能設置像素格式", "錯誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!SetPixelFormat(hDC, PixelFormat, &pfd)) // 能夠設置象素格式麼?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL, "不能設置像素格式", "錯誤", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC = wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL, "不能創建OpenGL渲染描述表", "錯誤", MB_OK |
MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!wglMakeCurrent(hDC, hRC)) // 嘗試激活着色描述表
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL, "不能激活當前的OpenGL渲然描述表", "錯誤", MB_OK |
MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd, SW_SHOW); // 顯示窗口
SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高優先級
SetFocus(hWnd); // 設置鍵盤的焦點至此窗口
m_game.ReSizeGLScene(width, height); // 設置透視 GL 屏幕
if (!m_game.InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置顯示區
MessageBox(NULL, "Initialization Failed.", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
return TRUE;
}
LRESULT CALLBACK CMyWinFrame::WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (uMsg) // 檢查Windows消息
{
case WM_CREATE:
PlaySound("永遠の誓い.wav",NULL,SND_ASYNC|SND_FILENAME);
case WM_ACTIVATE: // 監視窗口激活消息
{
 if (!HIWORD(wParam)) // 檢查最小化狀態
 {
 active = TRUE; // 程序處於激活狀態
 }
 else
 {
 active = FALSE; // 程序不再激活
 }
 return 0; // 返回消息循環
}
case WM_SYSCOMMAND: // 系統中斷命令
{
switch (wParam) // 檢查系統調用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要運行?
case SC_MONITORPOWER: // 顯示器要進入節電模式?
return 0; // 阻止發生
}
break; // 退出
}
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
  PostQuitMessage(0); // 發出退出消息
  return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 有鍵按下麼?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,設爲TRUE
return 0; // 返回
}
case WM_KEYUP: // 有鍵放開麼?
{
  keys[wParam] = FALSE; // 如果是,設爲FALSE
  return 0; // 返回
}
case WM_SIZE: // 調整OpenGL窗口大小
{
 m_game.ReSizeGLScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord = Height
 return 0; // 返回
}
}
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

// FSMain.cpp

#include "Utility.h"
#include "MyWinFrame.h"
extern  bool active ; // 窗口的活動標誌,缺省爲TRUE
extern bool fullscreen ; // 全屏標誌缺省,缺省設定成全屏模式
extern HDC hDC ; // OpenGL渲染描述表句柄
extern bool keys[256]; // 保存鍵盤按鍵的數組
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
MSG msg; // Windowsx消息結構
BOOL done = FALSE; // 用來退出循環的Bool 變量
CMyWinFrame winFrame;
// 提示用戶選擇運行模式
if (MessageBox(NULL, "你想在全屏模式下運行麼?", "設置全屏模式", MB_YESNO |
MB_ICONQUESTION) == IDNO)
{
fullscreen = FALSE; // FALSE爲窗口模式
}
// 創建OpenGL窗口
if (!winFrame.CreateGLWindow("OpenGL程序框架", 800, 600, 16, fullscreen))
{
return 0; // 失敗退出
}
while (!done) // 保持循環直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) // 有消息在等待嗎?
{
if (msg.message == WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done = TRUE; // 是,則done=TRUE
}
else // 不是,處理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻譯消息
DispatchMessage(&msg); // 發送消息
}
}
else // 如果沒有消息
{
// 繪製場景。監視ESC鍵和來自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的麼?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了麼?
{
done = TRUE; // ESC 發出退出信號
}
else // 不是退出的時候,刷新屏幕
{
winFrame.m_game.DrawGLScene(); // 繪製場景
SwapBuffers(hDC); // 交換緩存 (雙緩存)
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1鍵按下了麼?
{
keys[VK_F1] = FALSE; // 若是,使對應的Key數組中的值爲 FALSE
winFrame.KillGLWindow(); // 銷燬當前的窗口
fullscreen = !fullscreen; // 切換 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!winFrame.CreateGLWindow("OpenGL 程序框架", 800, 600, 16, fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能創建,程序退出
}
}
}
}
// 關閉程序
winFrame.KillGLWindow(); // 銷燬窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}

發佈了36 篇原創文章 · 獲贊 26 · 訪問量 9萬+
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章