原创 UE4學習(五)藍圖學習

主要學習了Event、Construction、變量、循環、宏、藍圖通信等。 先放這,之後補充。

原创 UE4學習總結

最近在學習UE4,做一下總結。 本次實現了一個小demo,demo的網址如下https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Tutorials/UMG/index.html 主要實現了UE4

原创 unity四元數學習總結--FromToRotation

上節介紹了,算是LookRotation的內部實現,這一節來介紹下unity的FromToRotation函數。 FromToRotation(from,to)這個函數主要的作用是計算將物體從一個旋轉態轉移到另一個旋轉態的四元數,即將fr

原创 unity四元數學習總結--LookRotation

最近工作內容主要是四元數方面,所以在此對unity的四元數做一個總結,也防止以後自己遺忘。 在計算機圖形學中,旋轉的表示主要包括矩陣、四元數、歐拉角,當然還有軸角對的方式。這幾種方式各有優劣,並且相互之間可以互相轉化。 矩陣形式主要是計算

原创 方向向量轉四元數

之前寫過一篇方向向量轉歐拉角的,相對來說歐拉角還是有一些限制,現在研究下方向向量轉四元數公式。 該四元數能夠使方向向量從Z軸(0,0,1)旋轉至(X,Y,Z)。四元數可以理解爲繞某軸(x,y,z)旋轉角度w,記爲(cos(w/2),sin

原创 方向向量轉歐拉角

最近需要通過方向向量轉換爲歐拉角,做個記錄 unity中,在世界座標系下,物體的旋轉次序是z x y,方向向量僅僅可以提供x和y方向的旋轉信息。方向向量(X,Y,Z)對應的歐拉角爲向量(0,0,1)即Z軸旋轉到(X,Y,Z)方向對應的歐拉

原创 UE4學習(二)藍圖和C++的選擇

平衡藍圖與C++一文中討論了C++和藍圖的選擇問題,對自己的理解做一定的記錄。 C++的優勢: 更快的運行時性能,C++邏輯比藍圖要快很多。 顯示設計,更易維護 更廣泛的訪問:可以從其他系統訪問C++函數和變量 更強的數據控制 網絡複製:

原创 UE4學習(三)Action Rpg源碼學習1

Action Rpg的學習需要有FPS基礎,因此首先對之前瞭解過的FPS demo工程簡要總結。 (1)更改默認Maps加載,先將map存儲在文件夾裏,再將Maps更改爲Editor startup map。 (2)調試信息顯示 GE

原创 UE4學習(一)C++編程官方文檔解讀

文檔地址:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Introduction/index.html 文檔詳細介紹了C++編程的基礎,一些宏和常用變量,做下總結 (一)文檔一開始介紹了A

原创 算法(第四版)讀書筆記--排序(5)優先隊列

優先隊列主要用來處理部分有序的問題,例如N個元素抽取M個最小元素,堆是可以處理有限隊列的一種方式,需要注意的是堆有序不等同於數據有序。二叉堆可以保證每個節點的數據都大於或者小於他的子節點,前者叫做最大堆,後者叫做最小堆,可以分別處理抽取出

原创 算法(第四版)讀書筆記--排序(4)快速排序

快速排序比歸併排序稍快,但是不需要輔助棧,普通的快速排序實現如下 /// <summary> /// 快速排序 /// </summary> /// <typeparam name="T"></type

原创 算法(第四版)讀書筆記--排序(2)希爾排序

希爾排序是基於插入排序的快速的排序算法,中心思想是一個h有序數組就是h個互相獨立的有序數組組成的。代碼如下 public class Sort_Shell { public static void Sort<T>(List<T

原创 算法(第四版)讀書筆記--排序(3)歸併排序(自頂向下)

歸併排序的主要算法爲將兩段有序數據合併爲一段有序數據,通過遞歸調用的方式可以實現歸併排序。 歸併排序的複雜度爲6NlogN using System; using System.Collections.Generic; public c

原创 算法(第四版)讀書筆記--排序(1)API的定義以及選擇排序、插入排序

最近在看算法第四版,做一個讀書筆記,本文的所有實現基於C# 書中對排序的主要分類爲初級排序算法歸併排序、快速排序、優先隊列,本節主要介紹API以及選擇排序、插入排序。 一、API定義 利用面向對象編程的思想,我們可以定義一個類,僅向外部提

原创 unity 代碼更改圖片配置

/// <summary> /// texture格式設置 /// </summary> void FormatTexture(Texture2D texture) { //拷貝配置文件時