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文檔詳細介紹了C++編程的基礎,一些宏和常用變量,做下總結
(一)文檔一開始介紹了Actor繼承類編程的一些相關知識,以及一些有關UPROPERTY和UFUNCTION相關的簡單介紹,之後簡單介紹了藍圖。
(二)之後就是深入介紹
主要的類是四種,UObject,AActor,UActorComponnnet,UStruct。
(1)UObject是最基本的構建塊,結合UClass可以提供反射、序列化、垃圾回收、聯網。每個UObject都會創建一個UClass。我的理解是,UClass對UObject的梳理進行管理,並且提供序列化和聯網等功能。
(2)AActor是非常重要的一種類型,可以直接放在舞臺上的所有對象都是從其擴展而來,AActor繼承自UObject,同時AActor有一些特殊的函數,BeginPlay()在對象首次存在是調用,Tick()每幀調用一次,EndPlay()在對象離開Gameplay空間時調用。
UWorld::SpawnActor()。成功產生Actor後,會調用它的 BeginPlay() 方法,下一幀調用 Tick()。
使用時使用GetWorld()->SpawnActor<T>(),使用這個函數偶爾會出現編輯器崩潰,以後需要關注類似問題。
(3)UActorComponent
(4)UStruct,不會被垃圾回收
(三)虛幻反射系統
GamePlay類利用特殊標記實現反射功能,反射功能可以實現動態功能,例如GC、序列化、網絡複製和BP/C++通信。簡要標記概述:
UCLASS():爲結構體生成反射數據,結構體必須派生自UObject
USTRUCT()生成反射,不需要派生自UObject
GENERATED_BODY()UE4替換爲相關的生成代碼
UPROPERTY:變量
UFUNCTION:方法
示例
#include "MyObject.generated.h"
UCLASS(Blueprintable)
class UMyObject : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
MyUObject();
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere)
float ExampleProperty;
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void ExampleFunction();
};
-
Blueprintable - 該類可以由藍圖擴展。
-
BlueprintReadOnly - 該屬性可以從藍圖讀取,但不能寫入藍圖。
-
EditAnywhere - 該屬性可以在原型和實例上的屬性窗口中編輯。
-
Category - 定義該屬性將出現在編輯器“細節(Details)”視圖下面的哪個部分。這對於整理結構而言十分有用。
-
BlueprintCallable - 該功能可以從藍圖調用。
(四)迭代器介紹
對象迭代器:迭代特定類型的UObject及其子類
// 查找所有當前UObject實例,不包括子類
for (TObjectIterator<UObject> It; It; ++It)
{
UObject* CurrentObject = *It;
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Found UObject named:%s"), *CurrentObject->GetName());
}
//包括子類
for (TObjectIterator<UMyClass> It; It; ++It)
{
// ...
}
AActor也有自己的迭代器,
APlayerController* MyPC = GetMyPlayerControllerFromSomewhere();
UWorld* World = MyPC->GetWorld();
// 正如對象迭代器一樣,您可以提供一個具體類來僅獲得
// 屬於該類或派生自該類的對象
for (TActorIterator<AEnemy> It(World); It; ++It)
{
// ...
}
使用Actor迭代器需要World,上述提供了一個獲取World的方法。
(五)垃圾回收
UE4使用反射系統實現垃圾回收,繼承自UObject的物體會實現自動垃圾回收,當沒有有效引用的時候會實現垃圾回收。
void CreateDoomedObject()
{
MyGCType* DoomedObject = NewObject<MyGCType>();
}
函數運行完成之後臨時變量無引用,會在下一次垃圾清理的時候觸發GC。
AActor只有在手動調用Destroy函數時纔會在下一次GC時被銷燬。
UStruct不參與GC。
繼承FGCObject參與GC。
(六)字符串
FString類型字符串需要TEXT()宏創建。用途類似於std::String
FText使用NSLOCTEXT創建
FName使用字典處理,速度較快
(七)容器
主要包括TArray、TMap、TSet
TArray類似vector,TMap是鍵值對的集合,TSet是唯一值集合。
容器迭代器:
void RemoveDeadEnemies(TSet<AEnemy*>& EnemySet)
{
// 從集開頭處開始,迭代至集末尾
for (auto EnemyIterator = EnemySet.CreateIterator(); EnemyIterator; ++EnemyIterator)
{
// *運算符獲取當前元素
AEnemy* Enemy = *EnemyIterator;
if (Enemy.Health == 0)
{
//“RemoveCurrent”受TSet和TMap支持
EnemyIterator.RemoveCurrent();
}
}
}
// 將迭代器向後移動一個元素
--EnemyIterator;
// 將迭代器向前/向後移動一定偏移量,這裏的偏移量是個整數
EnemyIterator += Offset;
EnemyIterator -= Offset;
// 獲取當前元素的索引
int32 Index = EnemyIterator.GetIndex();
// 將迭代器復位到第一個元素
EnemyIterator.Reset();
還可以使用foreach循環
// TArray
TArray<AActor*> ActorArray = GetArrayFromSomewhere();
for (AActor* OneActor :ActorArray)
{
// ...
}
// TSet——與TArray相同
TSet<AActor*> ActorSet = GetSetFromSomewhere();
for (AActor* UniqueActor :ActorSet)
{
// ...
}
// TMap——迭代器返回鍵-值對
TMap<FName, AActor*> NameToActorMap = GetMapFromSomewhere();
for (auto& KVP :NameToActorMap)
{
FName Name = KVP.Key;
AActor* Actor = KVP.Value;
// ...
}