原创 UE4 使用c++內部宏輸出調試信息

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("__LINE__ = %s, __FUNCTION__ == %s, __FUNCSIG__ = %s, __TIME__ = %s, __FILE__ = %s"),

原创 UE4 使用自發光材質作爲烘焙光源

模型的材質設置自發光 設置 Use Emissive for static Lighting

原创 UE4 可移動光源

級聯陰影常用設置 Dynamic Shadow Distance MovableLight 設置級聯陰影的計算距離 ,根據距離切換不同級別的級聯陰影貼圖 NumDynamic Shadow Cascades 級聯陰影層級,表示

原创 UE4光照的選擇

靜態光源(Static): 不能動態實時的添加,只能預先烘焙好效果,,但是不能和動態物體進行集成 性能消耗最低,一個光源和1000個光源的效果是一樣的,只會影響烘焙時間 影子可以根據光照貼圖的分辨率來調整銳利清晰程度 固定光

原创 UE4 全局光照設置

場景中使用Lightmass Importance volume 放在重要的位置,可以提高相應位置的烘焙質量,減少烘焙時間 房間的光線入口處添加Lightmass Portal 可以提高從該入口進入的光線數量 World Set

原创 UE4 光照烘焙準備

使用時機 當場景中使用固定或者靜止的光源照靜態模型時,需要烘焙光照貼圖。 1. 將場景中的需要烘焙的模型Mobility設置爲Static (如果是Stationary模型的左上角會黃點,Movable的話 左上角是紅點)

原创 ue4查看烘焙效果

ViewMode修改爲LightingOnly 關閉Bloom 關閉屏幕空間環境遮罩 設置自動曝光爲0

原创 UE4 mac下無開發者賬號打包ipa包

這是一種在mac下不充99美元打包ipa的方法 只是一種臨時測試用的方法 在xcode中創建一個普通的ios工程,並配置Bundle Identifier 這時候在~/Library/MobileDevice/Prov

原创 材質參數集

材質參數集就是定義一系列全局的scalar param 和 vector param 用來控制全局的材質參數,例如下雨 颳風 影響所有的材質效果 創建: 配置: 在材質中使用: 藍圖中設置材質參數:

原创 UE4 材質簡單總結

Material Function: 材質函數 將一些基礎的功能封裝成材質函數 在不同的材質中可以使用這個公用的函數。 如果想要配置basecolor 等屬性 ,那麼可以使用MakeMaterialAttribute  如果想要將材質函

原创 UE4內置瀏覽器支持h264 mp4 視頻 編譯cef3 3071源碼

  難點在cef的編譯上 首先甩出問題總結 95%的問題出現在網絡連接和各個版本問題,我這裏列出來的可能也不全或者有錯誤,但是你只要記住 是這兩個方向的問題就行了 資源中的資源僅使用3071版本 其他版本大概率會失敗 https://do

原创 UE4 直接打包圖片到目錄中,不打包成pak

設置TestRes目錄下的文件不會打包成.pak文件 獲得Content目錄路徑 Windows平臺可以通過 FPaths::GameContentDir()獲取 Android平臺 extern const F

原创 將C++的輸出流內容使用UE_LOG進行輸出

C++ class a; cout<<a; UE4 std::stringstream strout; strout <<a; UE_LOG(LogTemp, Warning, UTF8_TO_TCHAR(strout.str(

原创 UE4 OpenCV+Dlib插件(支持Windows Android)人臉檢測(二)

本篇是Dlib插件的編寫,使用 難點主要在與Android端,PC端SDK打包好後基本就可以使用,Android端遇到了各種兼容之類的bug 參考 https://my.oschina.net/jjyuangu/blog/224

原创 UE4 Jni調用

+需要在.build.cs中添加“Launch”模塊 頭文件 #if PLATFORM_ANDROID #include "Android/AndroidApplication.h" #include "Android/And