UE4中可能使用到DataAsset或者存儲相關模型數據,基於UE4的運行機制,當前地圖包含的所有資源都會在進入該地圖時候統一全部加載,這就導致瞭如果我們在這個地圖中只使用到了一部分DataAsset中的數據,但是依然會把其中所有的數據全部加載進來,模型,貼圖,材質等,無端增加了許多內存開銷。
但是其實UE4本身還給出了另外一種方法。比如用 TSoftObjectPtr<UStaticMesh> 代替 UStaticMesh* ,用TSoftObjectPtr標識的資源只會引用到該資源的鏈接,但是不會自動加載該資源,需要使用時候再手動加載和釋放來達到降低內存消耗的目標。
USTRUCT(Blueprintable)
struct FTestMeshInfo : public FTableRowBase //聲明爲TableRow是爲了方便使用DataTable來管理數據
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DA")
int32 MeshID;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DA")
TSoftObjectPtr<UStaticMesh> MeshResource;
FTestMeshInfo()
{
MeshID = 0;
MeshResource = FSoftObjectPath("");
}
};//本文爲CSDN博主執手畫眉彎原創,未經允許不得轉載!
//資源信息列表
TArray<FTestMeshInfo> TestMeshInfoList;
//加載的資源列表
TArray<FSoftObjectPath> ObjToLoadList;
//加載資源
bool UTestGameInstance::LoadMeshRes(const TArray<int32> &LoadMeshIDList)
{
for(auto MeshID: LoadMeshIDList)
{
for(auto &MeshInfo : TestMeshInfoList)
{
if(MeshID == MeshInfo.MeshID)
{
ObjToLoadList.AddUnique(MeshInfo.MeshResource.ToSoftObjectPath());
}
}
}
//加載資源
if (ObjToLoadList.Num() > 0)
{
UAssetManager::GetStreamableManager().RequestAsyncLoad(ObjToLoadList,
FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &UTestGameInstance::LoadMeshResCallBack), 0, true);
return true;
}
else
{
return false;
}
}
//加載完成回調
void UTestGameInstance::LoadMeshResCallBack()
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, TEXT("Load Succeed!"));
}//本文爲CSDN博主執手畫眉彎原創,未經允許不得轉載!
//卸載資源
void UTestGameInstance::UnloadMeshRes()
{
for (auto &Obj : ObjToLoadList)
{
UAssetManager::GetStreamableManager().Unload(Obj);
}
ObjToLoadList.Empty();
}