原创 類間關係的種類

1:類間關係的種類 2:關聯 描述了系統中對象或實例之間的離散連接,關聯帶有系統中各個對象之間關係的信息。 2.1關聯表示法 2.2聚集與組合 3:泛化,繼承【Generalization】 泛化關係是類元的一般描述和具體描述之間的

原创 在dialog上顯示位圖

void FIRSTPAGE::OnPaint() { CDialog::OnPaint(); CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP_B3); BITMAP bmp; bit

原创 (轉)用完成端口寫的echo server

#include <winsock2.h> #include <mswsock.h> #include <windows.h> #include <iostream> using namespace std; int g_Thread

原创 UML基本元素

類圖是面向對象系統建模中最常見的圖,類圖顯示了一組類、接口、協作以及它們之間的關係。類圖用於對系統的靜態設計視圖建模。 在UML中類以矩形表示,具有名稱、屬性、操作、和關係等描述。接下來我們將全面的對類裏面的每個元素的表現作出詳細的介紹。

原创 簡單工廠模式 與 抽象工廠模式

 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////簡單工廠模式 class CDisplayer { public: virtua

原创 觀察者模式實例

  頭文件: class CObserver { public: void Action(int i) { cout<<"object has change to "<<i<<endl; } };

原创 volatile關鍵字說明

volatile關鍵字是一種類型修飾符,用它聲明的類型變量表示可以被某些編譯器未知的因素更改。 用volatile關鍵字聲明的變量i每一次被訪問時,執行部件都會從i相應的內存單元中取出i的值。 沒有用volatile關鍵字聲明的變量i在被

原创 Lua棧介紹以及實例

c++中載入lua的代碼 #include <> //所需要的頭文件extern "C"{#include "include/lua.h"#include "include/lualib.h"#include "include/lauxl

原创 c++ 字符類型總結

1.區別wchar_t,char,WCHAR   ANSI:即 char,可用字符串處理函數:strcat( ),strcpy( ), strlen( )等以str打頭的函數。  UNICODE:wchar_t是Unicode字符的數據類

原创 設計模式--單件模式

Singleton模式是常用的設計模式之一,但是要實現一個真正實用的設計模式卻也不是件容易的事情。   1.標準的實現 class Singleton { public: static Singleton * Instanc

原创 串口通訊

1、API描述   在WIN32 API中,串口使用文件方式進行訪問,其操作的API基本上與文件操作的API一致。   打開串口   Win32 中用於打開串口的API 函數爲CreateFile,其原型爲: HANDLE CreateF

原创 mfc字符串截取-程序路徑,文件擴展名等

//在全路徑獲取文件名//const CString & localFileNamewchar_t tempStr[100]; //storage the file namememset(tempStr,0,100);int strLen

原创 as3.0 字符轉換(針對unicode字符的處理)

針對flash遊戲的網絡通訊,使flash字符都使用unicode的方式進行處理,在沒有找到As3.0自身對unicode字符的處理方式,本人採用了下列處理方法   unicode字符串轉爲ByteArray:   //unicode

原创 flash 由於此SWF不包含ActionScript問題的解決

  發現網上很多用flash cs3編程的大夥都遇到過這樣的問題,明明之前的代碼沒有任何修改,卻編譯不了,出現一個“由於此SWF不包含ActionScript, 因此無法編譯”,我也總算遇到了,後來,找了個官方英文版的flash cs3

原创 兩個棧實現隊列C++代碼

//頭文件 class ZStackQueue { public: class ZStack { public: ZStack(int size); ~ZStack(); int Pop(); void Push(