原创 3D打印模型打磨、上色和拼接

從打印好的模型零件,怎麼一步步實現自己想要的配色和效果呢?進入正題前,lork先要曬幾張前期的模型和渲染圖片,然後簡單說下模型製作的大致過程: 1. 先是根據所想,設計草圖   2. 是根據設計草圖做出軟件數字模型  

原创 opengl緩衝區對象

轉自 http://iqnix.blog.163.com/blog/static/21721982014228115223718/ 一:爲什麼要有opengl緩衝區對象 前面的頂點數組使得幾何圖元的顯示方便了很多,但是如果每次都要向OP

原创 基於紋理的體繪製技術[譯]

轉自:http://pkuwwt.github.io/scholarship/2013-12-04-gpugems-ch39-texture-based-volume-rendering/ 這一章介紹的是基於紋理的體繪製技術,可用於可

原创 stderr和stdout詳細解說

今天又查了一下fprintf,其中對第一個參數stderr特別感興趣。 int fprintf(FILE *stream,char *format,[argument]); 在此之前先區分一下:printf,sprintf,fpri

原创 C++ 文件讀寫

C++中Txt文件讀取和寫入 一、ASCII 輸出 爲了使用下面的方法, 你必須包含頭文件<fstream.h>(譯者注:在標準C++中,已經使用<fstream>取代< fstream.h>,所有的C++標準頭文件都是無後綴的。)。這

原创 類類型成員引用的問題

一個類中的成員變量是另一個類的類類型,賦值問題分爲引用,不引用兩類 如先定義TESTB類 class TESTB { public:TESTB(){ b_ = 3.7; }~TESTB(){}void change(){ b_ = 9.0

原创 CUDA與OpenGL交互

原文:http://blog.csdn.net/ruby97/article/details/8851403 Step1. 共享數據區 想到交互,不難想到通信,數據共享等詞語。這裏使用的是共享數據的方式來完成OpenGL與CUDA的交互

原创 Gradient-Based Deformation

原文: http://www.cnblogs.com/shushen/p/4932089.html 將三角網格上的頂點座標(x,y,z)看作3個獨立的標量場,那麼網格上每個三角片都存在3個獨立的梯度場。該梯度場是網格的微分屬性,相當於

原创 一些和圖像圖形有關的資源

原文 http://blog.csdn.net/marstarck/article/details/16923039 首先上來一大波paper 圖形: http://kesen.realtimerendering.com/ C

原创 OpenGL版本

#include<Windows.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> int main(int argc, char** argv) {     glutInit(&argc,argv

原创 CUDA內存拷貝

1、cudaMemcpy()<--> cudaMalloc()  //線性內存拷貝 1 //線性內存拷貝 2 cudaMalloc((void**)&dev_A, data_size); 3 cudaMemcpy(dev_A, hos

原创 OpenGL學習常用網站

官網:https://www.opengl.org/ http://glew.sourceforge.net/basic.html 第八版編程指南代碼:http://www.opengl-redbook.com/ NeHe的OpenGL中

原创 奇異值分解

原文: http://blog.csdn.net/wangzhiqing3/article/details/7446444 基礎知識 1. 矩陣的秩:矩陣的秩是矩陣中線性無關的行或列的個數 2. 對角矩陣:對角矩陣是除對角線外所有

原创 OpenGL VBO頂點緩衝的使用

轉自: http://www.cppblog.com/w2001/archive/2008/05/10/49376.html OpenGL VBO並不難,但是較繁瑣,其實其概念跟加載紋理是一樣的:初始化階段:1. glGenBuffer

原创 VS集成Qt環境搭建

環境:VS2010 + Qt5.2 關於VS的下載、安裝,這裏就不再做過多闡述。 一、下載Qt5.2安裝包(qt-windows-opensource)與Qt插件(Visual Studio Add-in) Qt5.2、Q