原创 Unity3D Shader官方教程翻譯(二)(ShaderLab)
原文地址:點擊打開鏈接 ShaderLab syntax: Shader ShaderLab語法:Shader Shader is the root command of a shader file. Each fi
原创 Unity3D Shader官方教程翻譯(三)----Shader語法:屬性
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d3501015cb7.html ShaderLab syntax: Properties ShaderLab語法:屬性 Shaders c
原创 Unity3d熱更新全書-資源加載(一):從AssetBundle說起
原文鏈接:http://www.unity.5helpyou.com/3164.html 本篇unity3d教程我們來繼續探討unity熱更新全書,先從資源加載說起,Unity3D動態下載資源,有沒有解?有,AssetBundl
原创 lua基礎(一)
最近在學習unity的熱更,看了下 lua 基礎,看了這位博主轉載的文章覺得還不錯,保存下來,方便以後回顧 原文地址:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/49719697 一.註釋
原创 遊戲資源的製作和下載
最近在想怎樣的網絡地址可以打開就開始下載遊戲資源,並能夠被 unity WWW 類加載,找到這篇不錯的文章 , 轉載過來 , 希望對有同樣問題的朋友有所幫助. 原文地址:點擊打開鏈接 我們的遊戲製作完發佈出去提供給玩家,爲了給玩家帶
原创 C# IDispose 接口的實現
今天在看ULua的框架,看到IDispose接口時不明所以,就搜索了下,下文當作記錄. 原文地址:http://blog.csdn.net/fulinwsuafcie/article/details/7622949 .net的GC機
原创 unity中建立 Socket 簡單通信
本人是新手,但是找了很久都找不到類似的通訊源碼,後來終於在一個網站上看到有關於Socket的通訊事例,所以就抄過來希望能夠幫助更多像我一樣的初學者!嘻嘻 首先創建一個C# 控制檯應用程序, 直接服務器端代碼丟進去,然後再到Unity
原创 Unity3D 優化之路(一):DrawCall
看看優化需要從哪裏着手? 匹夫印象裏遇到的童靴,提Unity3D項目優化則必提DrawCall,這自然沒錯,但也有很不好影響。因爲這會給人一個錯誤的認識:所謂的優化就是把DrawCall弄的比較低就對了。 對優化有這種第一印象的人不
原创 unity3d中腳本生命週期(MonoBehaviour lifecycle)
自:http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503 (PS:他這裏有許多文章,大家看下) 最近在做一個小示例,發現類繼承於MonoBehaviour的類,有很多個方法,
原创 C# ListView用法詳解 很完整
要用到ListView, 完全不熟悉,找到這篇文章,學習下 原文地址:http://blog.csdn.net/xiaohan2826/article/details/8603015/ 一、ListView類 1
原创 lua面向對象編程之點號與冒號的差異詳細比較
作爲一名lua新手,在使用騰訊xLua框架時,也是一邊在學習着Lua,對於點和冒號的用法一直理解的不夠透徹,找到了這篇文章,原文地址: http://www.cnblogs.com/youxilua/archive/2011/07/
原创 記一次Profiler性能分析
A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即顯示當前幀的CPU等待時間 B. Overhead: Profiler總體時間-所有單項的記錄時間總和。用於記錄尚不明確的時間消耗,以
原创 程序自動生成地圖
簡介 PCG是程序生成遊戲內容的簡稱,它使用了隨機或者僞隨機數的技術,給遊戲帶來了無限的可能。相比於傳統的由設計師將遊戲世界中的一草一木都精心配製,PCG的方法是去配置一些生成的規則,然後由生成算法自動去生成遊戲世界。在過去的時候,由於
原创 用Max導出Unity3D使用的FBX文件流程註解
從網上找了很多資源,之前在導出模型文件時,遇到了2個問題,一個是x軸向不對應,二是模型身上的裝飾物位置不對了,參考了本文,歡迎查閱。 原文地址:http://blog.csdn.net/lly20000/article/details/4
原创 貝塞爾曲線的數學原理
轉自:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/7852658 Bézier curve(貝塞爾曲線)是應用於二維圖形應用程序的數學曲線。 曲線定義:起始點、終止點(也稱錨點)、控