原创 LOD使用

LOD爲Levels of Detail的簡稱,簡單來說即爲多細節層次,不少朋友經常聽到這個名稱,但是並不知道如何把這個技術運用在遊戲裏面,如果用百度查到的說法是:LOD技術指根據物體模型的節點在顯示環境中所處的位置和重要度,決定

原创 Unity3D_NGUI_性能優化實踐_CPU卡頓

http://gad.qq.com/article/detail/14384博爾特以9.58秒創造了百米世界紀錄,假設他是跑酷遊戲的角色,卡頓一幀就足以把冠軍拱手讓人。 Unity3D程序各項性能問題,從Profiler可觀察到許多蛛絲馬

原创 Unity Resource Manager

原文鏈接:http://tonytang1990.github.io/2016/10/13/Unity-Resource-Manager/ 參考文章和網站:Asset WorkflowBehind the ScenesA guide to

原创 unity 切圓角矩形 --shader編程

http://www.manew.com/blog-48527-3473.html?_dsign=d1072d76 先上個效果圖 製作思路 如上圖我們要渲染的就是上圖帶顏色的部分 步驟: 先獲取黃色和

原创 json傳輸二進制的方案

本文轉自:http://wiyi.org/binary-to-string.htmljson 是一種很簡潔的協議,但可惜的是,它只能傳遞基本的數型(int,long,string等),但不能傳遞byte類型。如果想要傳輸圖片等二進制文件的

原创 關於IOS的多任務以及內存管理

http://www.cnblogs.com/ydhliphonedev/archive/2012/04/23/2466664.html 一.看了很多FY爲自己的可用內存是350MB還是380MB糾結,爲了多優化出一點可用內存費腦筋。

原创 棋牌AI思路--鬥地主

提示AI: 將手中的牌按牌面值進行分組: 牌面: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,  J,  Q,   K,   A,  2,  小,  大數值: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13,

原创 unity 工程編譯順序

我們在Unity3D開發的時候,經常會看到它會產生不少固定命名工程文件,諸如: Assembly-CSharp-vs.csproj  Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj Assembly-CSharp-