原创 Unity3D 版本控制 SVN Git

需要版本管理的目錄 Unity Project Settings SVN 全局忽略樣式 參考文檔 相關軟件下載 需要版本管理的目錄 Assets ProjectSettings 提交的時候僅提交Assets

原创 C# 反射手記

從代碼中學習吧 可以把 TestInterface 塊裏的方法放進 Main 執行來對應的理解 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq

原创 UGUI調試隨手記

UGUI 源碼地址 調試步驟 UGUI 源碼地址 關於bitbucket 的使用可以網上搜索,和 github 相差不多。 下載地址 調試步驟 下載好的工程直接 Build 後,在工程目錄在 ..\Out

原创 Unity C#(mono)編程原則

腦圖 腦圖下載 腦圖 看不清的 右擊 - 使用新標籤頁打開圖片 腦圖下載 點擊這裏

原创 Unity CacheServer搭建

前言 準備工作 設置開機自啓 文檔參考 前言 由於手遊平臺有很多類型,所以在開發中很經常會涉及 Unity 平臺的切換,如果沒有搭建 CacheServer 的話,每次切換都要在本地跑一邊資源的導入,這是非常耗時的。所

原创 UGUI 腦圖

圖片版 腦圖版 圖片版 腦圖版 點擊下載

原创 關於NGUI置灰的方案

網上有很多關於NGUI置灰的方案,核心都是修改shader犧牲一個顏色值實現的。 我們可以直接修改NGUI的shader來避免一些出界的情況。這是一個比較簡單的解決方案,當然也可以創建多個shader來實現。但目前我瞭解到的核心都是用一個

原创 NGUI-Sprite擴展鏡像功能

當我們工程裏有許多對稱的圖的時候,可以利用鏡像來實現同樣的效果顯示。並且減少了圖集的大小佔用。一方面減少了資源佔用,另一方面運行內存也會降低一些。 在UIBasicSprite.cs 腳本中添加我們的代碼: public enum Ty

原创 SVN各種異常統一處理方案

Step1:  sqlite官網 (http://www.sqlite.org/download.html)  -> Precompiled Binaries for Windows -> sqlite-tools-win32-x86-

原创 隨手記-技能拆分

技能分類 基本屬性定義 等級屬性 施放基礎 基類 例子 技能狀態 狀態屬性 狀態管理定時輪循 技能施放 技能分類 立即觸發類 火球、飛彈類 需要經過一定的飛行距離: 火球術 冰箭術 觸發

原创 Shader入門學習手記

Shader程序的基本結構 在代碼中學習吧,註釋都寫好了。 Shader "First Fantasy/Water/Water Diffuse" { //定義着色器屬性; Properties { /*

原创 關於 Unity Profiler 的使用以及代碼建議

參數說明 A WaitForTargetFPS B Overhead C PhysicsSimulate D CameraRender E RenderTextureSetActive F MonobehaviourOnM

原创 Shader結構學習手記

在上一篇入門手記中以一個簡單的shader瞭解了一個shader的大致編寫流程以及一些基本概念。這份手記是深入shader的結構分析每個“屬性”的含義以及用法。 1.Shader: code Shader "Jhon/Test

原创 Unity中LayerMask的學習手記

Unity中是用int32來表示32個Layer層。int32表示二進制一共有32位(0—31)。LayerMask實際上是用Int32的32個位來表示每個層級,當這個位爲1時表示使用這個層,爲0時表示不用這個層。 代碼釋義:Layer

原创 Unity中多線程設計與實現

前言 什麼多線程 在Unity中使用多線程能幹什麼 舉栗子的時間到了 寫在最後 前言 因爲項目後期,好久沒有更博了。最近項目推上線了,突然閒下來了。想寫的東西很多。就先從多線程開始吧。 個人對線程的理解還不