原创 尋路系統:固定路線

using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class nine : MonoBehaviour { //確定下一個索引

原创 技能冷卻設置

腳本掛載在Button 最後做一個Button鍵的激活都設置Filled的ImageType 的形式 在OnClick里加上自己Button,加入腳本的方法cdcd 中的FireSkill

原创 優秀愜意的文章會讓你的身心愉悅!

《我愛這土地》   艾青 假如我是一隻鳥, 我也應該用嘶啞的喉嚨歌唱: 這被暴風雨所打擊着的土地, 這永遠洶湧着我們的悲憤的河流, 這無止息地吹颳着的激怒的風, 和那來自林間的無比溫柔的黎明……   ——

原创 腳本和物理系統的結合使用

Rigidbody(剛體)組件可使遊戲對象在物理系統的控制下來運動,剛體可接受外力與扭矩力用來保證遊戲對象像在真實世界中那樣進行運動。任何遊戲對象只有添加了剛體組件才能受到重力的影響,通過腳本爲遊戲對象添加的作用力以及通過NVID

原创 腳本和光照系統的結合

燈光 燈光在遊戲場景中具有不可或缺的作用,可以渲染場景的氛圍,比如打喪屍的遊戲,場景中應該是光線比較暗的,光線比較暗的纔可以凸顯恐怖的氛圍。再比如做一些兒童類的遊戲,場景中的光線比較光鮮纔會讓兒童的有愉快的心情。 燈光的分類

原创 照片滾動

首先建立畫布,canvas;在畫布中建立Image,並命名爲Scrollview;調大 給Scrollview添加組件Scroll.Rect,創建Scrollview的子類GameObject,並改名爲Content,Conte

原创 向量的計算和基本方法

通過typeof獲取遊戲對象的某個獨特屬性(對象),並且通過FindObjectsOfType來尋找這個對象 Type t = typeof(CapsuleCollider); CapsuleCollider[] objs =

原创 Time類

Time.deltaTime(只讀) 表示上一幀完成的時間,使用這個函數和遊戲的幀速率沒有關係。如果我們需要物體的移動以秒來執行.我們需要將物體移動的值乘以Time.deltaTime。 transform.Translat

原创 Random類

//Random 是一個密封類 //如果參數是浮點數類型,隨機數的取值範圍是一個閉合的區間[0.0f,1.0f] Random.Range(0.0f, 1.0f); //如果

原创 腳本操作對象

GameObject屬性 GameObject.activeSelf 是否活動 該屬性是一個只讀屬性我們可以通過打印日誌的方式看到運行的結果 GameObject.tag 標籤 該屬性是一個可讀可寫的屬性 如果要通過代碼

原创 Transform組件

位置 position transform.position是一個可讀可寫的屬性。transform.position是相對於世界座標系來展示座標的 參考代碼: //在控制檯上打印綁定此腳本遊戲對象的

原创 腳本和尋路系統的結合

什麼是AI 人工智能(Artificial Intelligence),英文縮寫爲AI。它是研究、開發用於模擬、延伸和擴展人的智能的理論、方法、技術及應用系統的一門新的技術科學。 人工智能的發展的領域有哪些? 智能機器人,無人駕駛

原创 腳本的生命週期函數和攝像機

//在編輯狀態下腳本被掛在到遊戲對象上的時候被調用 是聲明周期函數中最早執行的 void Rest() { transform.position = Vector3.zero; }

原创 腳本的認識

Unity腳本的結構 每一個腳本就是一個類,只不過在類中沒有之前的我們在C#中接觸的Main方法了。我們寫的邏輯代碼需要直接或者在間接在Unity聲明周期函數中調用。而且這樣的類不需要通過實例化調用對象,只需要將腳本掛載到遊戲對象上即可。

原创 尋路系統:動態障礙物

尋路的相關參數 需要先勾選 遊戲場景中所有需要烘焙路徑信息的遊戲對象狀態爲 static 然後點開windos菜單下的navigation窗口進行烘培 Navigation Static ;表示該遊戲對象是否參與導航網格