原创 給你一個關於怎麼去設置Canvas(畫布)工作的建議

提供Canvas(畫布)來創建UI。Canvas有以下三種渲染模式: 1. Screen Space Camera 2. Screen Space Overlay 3. World Space 現在,我們做一個簡單的例子,讓

原创 Unity Shader(ShaderLab)着色器簡介

轉載請註明出處!  近期花了一個多月時間把Unity5.x的Shader簡單學習了一下,發現Shader實現的渲染機制魅力太大了!而且比以前版本的Shader更加牛逼!  下面簡單介紹一下Unity的Shader:  儘管Unity Sh

原创 Unity遊戲Mono內存管理與泄漏

  這幾天看了一篇騰訊WeTest中關於Unity內存管理和泄漏問題的文章,感覺非常棒,報了了下來。原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3NjA3NTI5Mg==&mid=2656329129&

原创 Unity技能系統框架(一)技能效果

    一場疫情,讓我居家辦公了兩個月,感覺人生快頹廢了……     這裏記錄下個人仿DOTA2編寫的技能系統結構,借鑑了知乎博文的編輯器思想,使用了ProtoBuf和AdvancedInspector,最後仿照DOTA2的技能數據結構,

原创 Lua的協程和協程庫講解

我們首先介紹一下什麼是協程、然後詳細介紹一下coroutine庫,然後介紹一下協程的簡單用法,最後介紹一下協程的複雜用法。一、協程是什麼?  (1)線程  首先複習一下多線程。我們都知道線程——Thread。每一個線程都代表一個執行序列。

原创 Unity技能系統框架(三)分析一個具體被動技能

    這一篇分析一個具體的被動技能:蟻人的影矛     首先看下技能描述:“每個蟻人都是天生的擲手,投擲出長矛刺穿目標的身軀。普通攻擊有機率對攻擊範圍內其他{0}名目標進行相同攻擊。”,只要是個程序猿,智商足以總結出該技能重點:“普通攻

原创 Unity技能系統框架(二)技能抽象模塊細化

    看了上一篇的技能效果Demo,接下來大概說下該技能系統可實現的一些技能事件和效果。技能一般包含這幾個要素:     數據(配置表和資源)、技能屬性(消耗能量、冷卻時間等)、事件操作(這是一個大的範疇,後面分析)、目標(施法者、目標

原创 Unity3d中對象池(ObjectPool)的實現

概述 什麼是對象池?   池(Pool),與集合在某種意義上有些相似。 水池,是一定數量的水的集合;內存池,是一定數量的已經分配好的內存的集合;線程池,是一定數量的已經創建好的線程的集合。那麼,對象池,顧名思義就是一定數量的已經創建

原创 騰訊開源手遊熱更新方案:Unity3D下的XLua方案介紹

轉自:http://gad.qq.com/article/detail/7182055 寫在前面   xLua是Unity3D下Lua編程解決方案,自2016年初推廣以來,已經應用於十多款騰訊自研遊戲,因其良好性能、易用性、擴展性而

原创 Unity的50個使用技巧(2016 Edition)

開發流程 1. 確定開始的縮放比例,並以相同縮放比例構建所有原型。否則,你可能需要後續重做assets(例如,無法總是正確地縮放動畫)。對於3D遊戲,採用1 Unity單位= 1m通常是最佳的。對於不使用照明或物理的2D遊戲,採用1

原创 Unity性能優化(主要是內存的優化)

Unity手遊的性能優化過程更像是一門時空轉換的藝術, 持續在CPU和內存之間取得一個平衡。空間不足時則需要釋放一些無用數據,以獲得更優的空間使用率;時間太長時就需要降低不必要的函數開銷。以下是騰訊遊戲在Unity遊戲開發過程中內存和性能

原创 C# 中的訪問修飾符和聲明修飾符

轉載請註明出處!  用了這麼久C#,竟然還對一些修飾符傻傻分不清楚!!!!在此特地寫一篇關於C#中各種修飾符的說明。首先,簡單說明一下4個訪問修飾符(是添加到類、結構或成員聲明的關鍵字)(網上一大堆)Public:公有的,是類型和類型成員

原创 Unity3D各平臺路徑(包括手機內置存儲路徑、SD卡等等)

轉載請註明出處!  關於Unity3D在各平臺上的路徑問題,網上有好多的資料,如下是比較好的參考資料:1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html2、http://www.xuanyusong.

原创 Unity5.4 AssetBundle的完整項目源碼(包括打包和加載)

轉載請註明出處!  之前寫了十篇文章,把官方文檔的AssetBundle大體翻譯和解釋了一下,也分享了基本的打包和加載的流程。下面我就把AssetBundle用於實際項目的源碼分享給大家,很實用的。(個人感覺整合的源碼框架還是挺牛逼的,自

原创 C# struct和class的比較

  什麼是class?  class是我們通常所說的類,是面向對象編程的基本概念,一種可以自定義的數據結構類型,C#中的class通常包含字段、屬性、方法、構造函數、索引器、操作符等等。在.NET中,所有的類都最終繼承自System.Ob