Unity技能系統框架(一)技能效果

    一場疫情,讓我居家辦公了兩個月,感覺人生快頹廢了……

    這裏記錄下個人仿DOTA2編寫的技能系統結構,借鑑了知乎博文的編輯器思想,使用了ProtoBuf和AdvancedInspector,最後仿照DOTA2的技能數據結構,編寫了一套技能系統,個人感覺完全可以用在MOBA、MMORGP上,而且主動技能、被動技能、Buff和Debuff都可實現。大姑娘頭一次上嬌,比較慫……歡迎各位的指點

該技能系統目前用在一個塔防類的遊戲中,防禦塔爲英雄,帶有兩個技能,一個被動,一個主動。不過主動技能都是自動釋放的(冷卻時間完成或者能量滿),先看兩個防禦塔的技能描述:

 再看下配置出的技能實際效果。

先看蟻人的兩個技能效果:影矛和亂舞。

其中影矛是被動技能,不同星級有不同的概率觸發;亂舞是能量類技能,即能量滿則自動觸發。下面可以看到蟻人普通攻擊時有較高的概率投擲多個彈道,攻擊多個目標。當能量滿後,自動釋放的亂舞技能。

蟻人的影矛和亂舞

 

接下來看下惡童的兩個技能:灼燒和燃燼

與蟻人的技能性質差不多,一個主動一個被動,普攻時當敵人身上濺出一身黃油,就是灼燒技能的效果,能量滿時惡童通過一個施法動作,觸發燃燼技能,灼燒變爲範圍傷害。再小高能一下,會發現怪物的模型與蟻人一樣,只是變了shai兒,惡童模型還是TM的蟻人……因爲本人實在沒有找到好角色,臨時讓蟻人變個shei兒——綠色,作爲惡童角色。直接看效果吧:

惡童的灼燒和燃燼

 

 最後再看下技能編輯器界面:

Unity技能編輯器

下一篇分析下技能的設計思想……

 

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章