原创 關於Unity的協程(Coroutine)
參考博客: http://www.unity.5helpyou.com/2658.html 什麼是協程?(又稱協同程序) 協程類似於函數,可以暫停執行(yield return xxx 之後的代碼) , 在下一幀時再次判斷是否繼續執行。
原创 lua的模塊與加載文件,以及self的用法
模塊:創建一個表,把需要發出的常量,函數都放在裏面,最後返回這個表即可。 (1)require("模塊名")或者 require"模塊名"在第一次加載文件的時候會執行裏面的代碼,再次加載的時候就不會執行了。 簡單來說就
原创 String類完整代碼實現
轉載自:https://blog.csdn.net/tianzez/article/details/79636250 class String { public: String(const char *str = "");
原创 C++類 二叉排序樹刪除節點
BinaryTreeNode: 節點類 BinaryTree:二叉排序樹類 //刪除一個節點自身 template<typename T> BinaryTreeNode<T>* BinaryTreeNode<T>::RemoveSelf
原创 二叉樹的構建(C++)
原博客:https://blog.csdn.net/libingbojava/article/details/81080036 包含前中後序遍歷,這裏我只寫了構建,方便查看 定義二叉樹的結構: typedef struct BiTN
原创 行爲樹(BehaviorDesigner)插件(1)--認識行爲樹
遊戲中的AI,大多數都是按照規則設定好的,沒有太多花哨的技術。原因有幾個: 一是出於風險成本的考慮,用一個新技術,需要程序員開發相應的算法和框架,遊戲設計師重新上手設計方法和摸索算法的適用範圍,小團隊承受不起這樣的開銷,大團隊又怕做壞名聲
原创 設計模式的意義(入門)
本筆記內容來自於《Head First設計模式》 首先來看一個例子: 有一個鴨子超類,繼承它的鴨子會有其中的屬性: 但現在,我們要對子類的一些鴨子增加飛(fly)的功能,我們可能會想到直接在超類中添加這個方法: 問題在於: 這時候
原创 行爲樹(BehaviorDesigner)插件(2)--行爲樹節點
最簡單的行爲樹是任務的集合,這些任務我們可以把它理解爲行爲樹中的一個一個的節點。 有四種不同類型的任務:Action(動作任務)、Conditional(條件任務)、Composite(複合任務)和 Decorator(裝飾任務)。 一、
原创 簡單工廠--工廠方法 -- 抽象工廠
文章內容參考《Head First設計模式》及博客:https://www.cnblogs.com/yssjun/p/11102162.html 我們在前面的博客《設計模式入門》中提到要針對接口編程而不針對具體編程,然而當我們使用new時
原创 設計模式入門
本筆記內容來自於《Head First設計模式》 首先來看一個例子: 有一個鴨子超類,繼承它的鴨子會有其中的屬性: 但現在,我們要對子類的一些鴨子增加飛(fly)的功能,我們可能會想到直接在超類中添加這個方法: 問題在於: 這時候
原创 Unity性能優化之-DrawCall
文章爲方便自己查看,轉自Unity官方文檔: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 什麼是Draw Call? Draw Call就是CPU調用圖形編程接口,比如D
原创 Unity ScrollRect
ScrollView:滾動區域(當一個頁面不能完全顯示內容時,使用滾動方式顯示剩餘的部分) 這也就是Unity -UGUI的ScrollRect的組件。 實現一個鼠標點擊拖動讓滾動區域滾動顯示的效果: 1.將所有要顯示的內容全部放到一個空
原创 堆排序
本博客轉自:https://www.cnblogs.com/lanhaicode/p/10546257.html 非CSDN博客,轉載只爲方便查看。 堆排序 之前的隨筆寫了棧(順序棧、鏈式棧)、隊列(循環隊列、鏈式隊列)、鏈表、二叉樹,這
原创 C++Virtual關鍵字用法
1、虛函數 使用虛函數 + 繼承 + 基類指針 來實現多態 2、虛析構 如果一個類用作基類,我們通常需要virtual來修飾它的析構函數,這點很重要。如果基類的析構函數不是虛析構,當我們用delete來釋放基類指針(它其實指向的
原创 進程與線程
1、進程:進程是可併發的程序在某個數據集合上的一次計算活動,是操作系統進行資源分配和保護的基本單位。 進程是一個正在運行的應用程序,它是暫時存在的,而不像程序放在磁盤中是永久的,一個進程必有一個主線程。 2、進程有哪幾種狀態?狀態轉換圖及