原创 UE屏幕分辨率問題

https://www.cnblogs.com/MATU/p/8312741.html

原创 UE藍圖腳本類結構

UObjectBase UObjectBaseUtility UObject USubsystem UDynamicSubsystem UEditorSubsystem UEditorActorSubsystem -- SpawnAct

原创 點積在三維中的應用

在生產生活中,點積同樣應用廣泛。利用點積可判斷一個多邊形是否面向攝像機還是背向攝像機。向量的點積與它們夾角的餘弦成正比,因此在聚光燈的效果計算中,可以根據點積來得到光照效果,如果點積越大,說明夾角越小,則物理離光照的軸線越近,光照越強。物理

原创 各種建模軟件導入ue4標準

3DMAX C4D BLENDER

原创 摩爾紋問題

ue4中解決摩爾紋的建議 是指貼圖縮小後出來的隨機條紋嗎,那個大概是你的貼圖每個像素差異太大密度又太高導致的,不建議把貼圖上的噪波縮小到個位數像素的級別,適當模糊一下貼圖或者提高顯示分辨率可能會好一點。 圖片分辨率改成2的n次方,例如512

原创 UE打LOG整理

Kismet庫 藍圖方法cpp使用 例:打LOG:Print String 藍圖節點的鼠標tips:Target is Kismet System Library #include "Runtime/Engine/Classes/Kisme

原创 UE4啓動順序

GameMode PlayerController Actor Level gameMode , playerController控制pawn , 激活默認相機active camera , getPlayerControl 0 ----

原创 ue4 啓動順序

GameMode Player Actor Level https://www.cnblogs.com/fjz13/p/6133795.html

原创 軟件名備份

Database4

原创 Blender2.8 使用筆記

選擇 a: 全選OR取消選擇 b:矩形選擇 c:畫刷選擇 ctrl+tab:切換 點,線,面 選擇模式 ctrl + - :選擇/收縮 選擇範圍 ctrl+l:關聯選擇 視口 小鍵盤/: 隔離 z:切換線框與實體顯示 網格編輯 ctrl+r

原创 UE4筆記索引

渲染 延遲渲染:https://www.cnblogs.com/mattins/p/11474235.html 3維渲染流程:https://www.cnblogs.com/mattins/p/10797748.html 渲染優化:http

原创 DBuffer相關

延遲渲染與前向渲染 http://m.elecfans.com/article/651416.html 比較概括 https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/08%20

原创 UBT編譯記錄

UE4 的功能被分成了很多的模塊,在API文檔裏每個類都有 Module 這個屬性(值爲模塊名) 每個模塊使用其他模塊要在Build.cs裏導入,像vs裏的引入庫。 在構建時 PublicDependencyModuleNames.AddR

原创 材質節點組合

一組值的循環

原创 pp

輸入裝配: 頂點緩存(位置,顏色,法線,紋理座標) 頂點索引緩存 CPU傳輸到GPU 通過圖形總線PCI Express 定義頂點拓撲結構 座標系轉換:Vertex Shader 網格的數據是局部座標系 變換到世界座標系 -- 通過矩陣的平