原创 渲染HTML

本文使用的是UE4.19的源碼,介紹的也是4.19之前的管線,DrawingPolicy和DrawList會在4.22後被幹掉。但是我後面會持續更新,我後面有寫一篇MeshDrawPipline的文章。 這篇介紹的是4.21之前的管線,可以

原创 UE全屏問題

命令行內: -fullscreen -r.SetRes=800x600w 遊戲內命令行 fullscreen r.setres 800x600f 藍圖命令 r.setres 800x600 藍圖節點 Set FullScreen Mode

原创 一些美術設置

PN曲面細分 原理是通過一個幾何上的貝塞爾表面來替換原始的網格數據進而對精細度較低的網格進行平滑處理。 視差貼圖,凹凸貼圖,法線貼圖,切線貼圖,置換貼圖 切線和副法線向量用於法線貼圖。在unity中只有切線和法線是在頂點信息中有存儲的,副法

原创 像素流邏輯整理

player.html onload() app.js load() start() connect() msg=websocket if (msg.type === 'config') { onConfig(msg); } else

原创 UE屏幕分辨率問題

https://www.cnblogs.com/MATU/p/8312741.html

原创 UE藍圖腳本類結構

UObjectBase UObjectBaseUtility UObject USubsystem UDynamicSubsystem UEditorSubsystem UEditorActorSubsystem -- SpawnAct

原创 點積在三維中的應用

在生產生活中,點積同樣應用廣泛。利用點積可判斷一個多邊形是否面向攝像機還是背向攝像機。向量的點積與它們夾角的餘弦成正比,因此在聚光燈的效果計算中,可以根據點積來得到光照效果,如果點積越大,說明夾角越小,則物理離光照的軸線越近,光照越強。物理

原创 各種建模軟件導入ue4標準

3DMAX C4D BLENDER

原创 摩爾紋問題

ue4中解決摩爾紋的建議 是指貼圖縮小後出來的隨機條紋嗎,那個大概是你的貼圖每個像素差異太大密度又太高導致的,不建議把貼圖上的噪波縮小到個位數像素的級別,適當模糊一下貼圖或者提高顯示分辨率可能會好一點。 圖片分辨率改成2的n次方,例如512

原创 UE打LOG整理

Kismet庫 藍圖方法cpp使用 例:打LOG:Print String 藍圖節點的鼠標tips:Target is Kismet System Library #include "Runtime/Engine/Classes/Kisme

原创 UE4啓動順序

GameMode PlayerController Actor Level gameMode , playerController控制pawn , 激活默認相機active camera , getPlayerControl 0 ----

原创 ue4 啓動順序

GameMode Player Actor Level https://www.cnblogs.com/fjz13/p/6133795.html

原创 軟件名備份

Database4

原创 Blender2.8 使用筆記

選擇 a: 全選OR取消選擇 b:矩形選擇 c:畫刷選擇 ctrl+tab:切換 點,線,面 選擇模式 ctrl + - :選擇/收縮 選擇範圍 ctrl+l:關聯選擇 視口 小鍵盤/: 隔離 z:切換線框與實體顯示 網格編輯 ctrl+r

原创 UE4筆記索引

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