原创 UE屏幕分辨率問題
https://www.cnblogs.com/MATU/p/8312741.html
原创 UE藍圖腳本類結構
UObjectBase UObjectBaseUtility UObject USubsystem UDynamicSubsystem UEditorSubsystem UEditorActorSubsystem -- SpawnAct
原创 點積在三維中的應用
在生產生活中,點積同樣應用廣泛。利用點積可判斷一個多邊形是否面向攝像機還是背向攝像機。向量的點積與它們夾角的餘弦成正比,因此在聚光燈的效果計算中,可以根據點積來得到光照效果,如果點積越大,說明夾角越小,則物理離光照的軸線越近,光照越強。物理
原创 各種建模軟件導入ue4標準
3DMAX C4D BLENDER
原创 摩爾紋問題
ue4中解決摩爾紋的建議 是指貼圖縮小後出來的隨機條紋嗎,那個大概是你的貼圖每個像素差異太大密度又太高導致的,不建議把貼圖上的噪波縮小到個位數像素的級別,適當模糊一下貼圖或者提高顯示分辨率可能會好一點。 圖片分辨率改成2的n次方,例如512
原创 UE打LOG整理
Kismet庫 藍圖方法cpp使用 例:打LOG:Print String 藍圖節點的鼠標tips:Target is Kismet System Library #include "Runtime/Engine/Classes/Kisme
原创 UE4啓動順序
GameMode PlayerController Actor Level gameMode , playerController控制pawn , 激活默認相機active camera , getPlayerControl 0 ----
原创 ue4 啓動順序
GameMode Player Actor Level https://www.cnblogs.com/fjz13/p/6133795.html
原创 軟件名備份
Database4
原创 Blender2.8 使用筆記
選擇 a: 全選OR取消選擇 b:矩形選擇 c:畫刷選擇 ctrl+tab:切換 點,線,面 選擇模式 ctrl + - :選擇/收縮 選擇範圍 ctrl+l:關聯選擇 視口 小鍵盤/: 隔離 z:切換線框與實體顯示 網格編輯 ctrl+r
原创 UE4筆記索引
渲染 延遲渲染:https://www.cnblogs.com/mattins/p/11474235.html 3維渲染流程:https://www.cnblogs.com/mattins/p/10797748.html 渲染優化:http
原创 DBuffer相關
延遲渲染與前向渲染 http://m.elecfans.com/article/651416.html 比較概括 https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/08%20
原创 UBT編譯記錄
UE4 的功能被分成了很多的模塊,在API文檔裏每個類都有 Module 這個屬性(值爲模塊名) 每個模塊使用其他模塊要在Build.cs裏導入,像vs裏的引入庫。 在構建時 PublicDependencyModuleNames.AddR
原创 材質節點組合
一組值的循環
原创 pp
輸入裝配: 頂點緩存(位置,顏色,法線,紋理座標) 頂點索引緩存 CPU傳輸到GPU 通過圖形總線PCI Express 定義頂點拓撲結構 座標系轉換:Vertex Shader 網格的數據是局部座標系 變換到世界座標系 -- 通過矩陣的平