原创 Unity點擊RawImage獲取RenderTexture的映射物體

1、需要射線檢測的物體先加個collider組件,方便射線檢測到 2、第一種方式通過獲取點擊UI界面的UI座標A,將A轉換爲RawImage的相對座標B,再將B轉爲映射相機的視口(Viewport)座標C,然後在映射相機發射射線對穿過的物

原创 Unity 頂點基礎 + OnPopulateMesh

轉自: https://www.cnblogs.com/lyh916/p/9162463.html https://blog.csdn.net/jk823394954/article/details/53870779 一.圖形繪製 1.繪

原创 Unity開發一些詳細的代碼講解

一、比較細緻的講解 Unity開發(一) 多線程斷點續傳文件下載管理器(上):https://blog.csdn.net/wowo1gt/article/details/100087547 Unity開發(二) 多線程斷點續傳文件下載管理

原创 Unity3D 中材質球(Material)打包成AB(AssetBundle)出現材質丟失問題的解決方案

轉自:https://www.cnblogs.com/hacker13a/p/7279730.html 關於Unity3D中打AB(AssetBundle)資源包,默認是不連Shader一同打包進去的,所以得自行添加,添加方式比較簡單,不

原创 Unity學習博客

遊戲思想錄:https://yrsc.github.io/#blog,https://github.com/yrsc/AssetBundleFramework iiiCircle:https://blog.csdn.net/u013108

原创 H5走迷宮遊戲

轉自:https://blog.csdn.net/qq_40693171/article/details/100716766  

原创 Unity常用的技巧

轉自:http://www.manew.com/thread-146358-1-1.html 1、TextArea  當我們使用“string”要輸入比較長的文字的時候,往往會看不全文字 可以使用 “string” 屬性的字符串來

原创 Unity中Shader是否可以熱更新的測試

轉自:https://www.cnblogs.com/cpxnet/p/6439706.html 在unity的資源中,shader是比較特殊的一類。主要有下面幾個疑問 1. Shader算是代碼,並且需要編譯。那麼是否可以熱更新? 2.

原创 關於wing的內置靜態web服務器的擴展方案

轉自:https://bbs.egret.com/thread-47922-1-1.html 隨着項目的深化,發現wing的內置靜態web服務器達不到我們的工程要求。前段時間我發了一篇問答:http://bbs.egret.com/thr

原创 Lua中:require、dofile、module加載流程基礎

轉自:https://www.cnblogs.com/yyxt/p/3870236.html Lua提供高級的require函數來加載運行庫。粗略的說require和dofile完成同樣的功能但有兩點不同: 1. require會搜索目錄

原创 遊戲主循環(Game Loop)的詳細解析

譯自:https://dewitters.com/dewitters-gameloop/ 一. 引言   遊戲主循環是每個遊戲的心跳,輸送着整個遊戲需要的養分。不幸的是沒有任何一篇好的文章來指導一個菜鳥遊戲程序員如何爲自己的程序供養。不過

原创 學習Shader基礎的一些博客

1、shader基本語法、變量類型、shader的三種形式、subshader、fallback、Pass LOD、tags:https://www.cnblogs.com/MrZivChu/p/shader2.html   2、一系列:

原创 連接遠程桌面相關設置

1、查詢並記錄遠程計算機的IP,點擊“開始——運行”,輸入“cmd”命令後回車,準確查看並記錄ip adress; 2、在計算機桌面圖標上右鍵鼠標,然後選擇“屬性”,在打開的控制面板窗口中再點擊“遠程設置”,在隨後彈出來的設置界面中,勾選

原创 Unity 的 SpriteAtlas 打包時的 InClude in Build

大致的理解 1、不選中InClude in Build: 在root\Library\AtlasCache\xx\不會生成在大圖集緩存aa,每次加載的AssetBundle包裏含有圖集資源時,會觸發SpriteAtlasManager.a