原创 Protobuf篇:使用批處理命令使用protoc.exe生成C#代碼

你是否厭倦了每次打開控制檯程序輸入一大串代碼來生成C#文件? 如果是的,那麼你需要這篇博客 學習準備(新手必看哦,大神請自動忽略) Google.Protobuf的學習(一:理解基本的使用流程) Google.Protobuf的學習(二:

原创 Cocos Creator篇:暗黑斬項目結構梳理

要學習一個Demo,應該先梳理它的項目結構,這樣學起來不會像無頭蒼蠅一樣 環境準備: VS Code 暗黑斬Demo master分支 https://github.com/cocos-creator/tutorial-dark-slas

原创 Cocos Creator踩坑篇:事件機制問題和this問題整合

經過一天的研究,終於搞明白以下兩個讓人匪夷所思的事實 Cocos的node.on和node.emit只能在同一腳本內觸發。。。Excuse me?這要他有什麼用? Cocos的node.on和node.dispatchEvent也只能在同

原创 個人作品展示(開源)

本博客永久停更,更新全在我個人網站,https://www.lfzxb.top 歡迎大家加入我的Unity交流羣:959572557 本博客持續更新。歡迎大家和我交流討論。所有美術素材均來自網絡,如有侵權,聯繫我刪除。 視頻鏈接:http

原创 圖形學篇:多邊形有效邊表填充算法

什麼是多邊形? 多邊形是由折線段組成的封閉圖形 多邊形的表示方法有哪些? 頂點表示法:使用頂點進行描述,但此時多邊形僅僅是一些封閉線段,內部是空的,且不能直接進行填充上色 點陣表示法:使用大量的點進行描述,描述完成之後,得到的就是完整形態

原创 ET篇:鬥地主的流程(資源工作流)

有了master的學習經驗,鬥地主的學習將不會太多精細化,更多細節大家可以自行查看,本系列文章旨在幫助大家理解整個開發流程 資源劃分策略 先來到Asset下的Bundles文件夾,這裏是遊戲內用到的所有的資源,都被打成ab包,正式發佈時將

原创 Unity實戰篇:使用圖片製作自己的藝術字

本篇博客我將和大家一起從零開始根據圖片製作自己的藝術字(不包括漢字) 準備工作: BMFront  http://www.angelcode.com/products/bmfont/ 編寫藝術字體生成工具 //-------------

原创 Unity基礎篇:A game object can only be in one layer. The layer needs to be in the range [0...31]解決方案

出現這個問題大多是因爲你項目中用到的Layer參數沒有在ProjectSetting裏面設置 解決方案 然後把用到的Layer添加進去就OK了

原创 Blender篇:快捷鍵整合

Blender版本:2.79  本博客不定時更新 Blender中快捷鍵的使用非常頻繁,這將極大提高我們的建模效率,但是快捷鍵那麼多,初學者哪能一下子都記住,所以就在此記錄我學習過程中遇到的快捷鍵。(事實上官方的Manual手冊上有所有操

原创 ET篇:ETBook筆記(5.6 數值組件設計)

GitHub原文地址:數值組件設計 黑體字爲作者(熊貓大佬)原創,紅色爲個人理解 類似魔獸世界,moba這種技能極其複雜,靈活性要求極高的技能系統,必須需要一套及其靈活的數值結構來搭配。數值結構設計好了,實現技能系統就會非常簡單,否則就是

原创 ET篇:master消息機制介紹(Actor消息的流轉)

繼續上一次的一般消息流轉,那麼這次,我們來走一遍ET的另一核心——Actor消息機制 建議先看ETBook的Actor消息機制介紹,地址: https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details

原创 ET篇:ETBook筆記(5.4 Actor模型)

GitHub原文地址:Actor模型 黑體字爲作者(熊貓大佬)原創,紅色爲個人理解 Actor介紹 在討論Actor模型之前先要討論下ET的架構,遊戲服務器爲了利用多核一般有兩種架構,單線程多進程跟單進程多線程架構。兩種架構本質上其實區別

原创 ET篇:ETBook筆記(5.5 Actor Location)

GitHub原文地址:Actor Location 黑體字爲作者(熊貓大佬)原創,紅色爲個人理解 Actor Location Actor模型只需要知道對方的InstanceId就能發送消息,十分方便,但是有時候我們可能無法知道對方的In

原创 ET篇:master消息機制介紹(總結——更新中)

不同Session(服務器)相關名稱及其含義 Manager:連接客戶端的外網和連接內部服務器的內網,對服務器進程進行管理,自動檢測和啓動服務器進程。加載有內網組件NetInnerComponent,外網組件NetOuterCompone

原创 ET篇:master消息機制介紹(一般消息的流轉)

終於到了核心部分之一了——消息機制 既然講到消息,我們要到消息的源頭——客戶端 來到Unity.Hotfix的Init文件,並定位到這一句 Game.EventSystem.Run(EventIdType.InitSceneStart)