ET篇:鬥地主的流程(資源工作流)

有了master的學習經驗,鬥地主的學習將不會太多精細化,更多細節大家可以自行查看,本系列文章旨在幫助大家理解整個開發流程

資源劃分策略

先來到Asset下的Bundles文件夾,這裏是遊戲內用到的所有的資源,都被打成ab包,正式發佈時將會刪除,從資源服務器下載文件

Independent

  • Code  包含熱更新模塊的dll文件
  • Config 包含客戶端的配置文件(連接配置,所用到的玩家,敵人等數據結構)

UI

  • Landlords/Altas  包含遊戲內用到的所有圖集
  • Landlords/Content  玩家正式開局遊戲內的個人信息
  • Landlords/HandCard  玩家手牌UI
  • Landlords/LandlordsEnd  遊戲結束界面
  • Landlords/Interaction  玩家的正式遊戲內操作界面(出牌,不要,搶地主,不搶等)
  • Landlords/LandlordsLobby   遊戲大廳
  • Landlords/LandlordsLogin  登錄界面
  • Landlords/LandlordsRoom  正式遊戲界面UI
  • Landlords/PlayerCard  玩家的單個手牌
  • UILoddy/UILogin 沒有用到的master的版本資源

Unit   沒有用到的小骷髏資源

資源打包策略

每個資源都被劃分在不用的xxx.unity3d文件裏,可使用ET提供的工具也可以自己手動編寫,

如果使用ET提供的tag工具,需要自己制定ab策略,適宜的的ab粒度對於提升項目性能有極大的幫助。

配置好之後選擇打包工具

按需求進行打包即可

資源的下載

ET提供了一個資源服務器來供我們方便測試,那麼我們正式上線的項目該怎麼配置呢

這裏做個示例

先下載HFS,這能幫助我們極快的建立一個資源服務器

打開之後將這個地址放到全局配置裏

按下圖進行打包,打好的ab包將輸出在Release下面

這裏只有一個PC

記住這個位置

選中剛剛的PC文件夾,添加

然後運行打包好的exe,成功

資源的加載使用步驟

加載使用資源的時候寫類似的如下代碼

                //加載AB包
                ResourcesComponent resourcesComponent = ETModel.Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>();
                resourcesComponent.LoadBundle($"{type}.unity3d");

                //加載登錄界面預設並生成實例
                GameObject bundleGameObject = (GameObject)resourcesComponent.GetAsset($"{type}.unity3d", $"{type}");
                GameObject login = UnityEngine.Object.Instantiate(bundleGameObject);

 

 

 

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