原创 c++中fopen和fopen_s比較

c++中fopen和fopen_s比較 FILE * fopen(const char * path,const char * mode);接收兩個實參 返回值:文件順利打開後,指向該流的文件指針就會被返回。如果文件打開失敗則返回

原创 c語言之fread()和fwrite()

c語言之fread()和fwrite() fwrite 和 fread 是以記錄爲單位的 I/O 函數,fread 和 fwrite 函數一般用於二進制文件的輸入輸出。 #include <stdio.h> size_t frea

原创 淺析HTTP的GET 和 POST

HTTP 超文本傳輸協議(HTTP)的設計目的是保證客戶機與服務器之間的通信。 HTTP 的工作方式是客戶機與服務器之間的請求-應答協議。 web 瀏覽器可能是客戶端,而計算機上的網絡應用程序也可能作爲服務器端。 舉例:客戶端(瀏

原创 tf.depth_to_space詳解

tf.depth_to_space ( input , block_size , name = None ) 將數據從深度重新排列爲空間數據塊.這是 SpaceToDepth 的逆向轉換.更具體地

原创 c/c++ signal(信號)解析

什麼是信號(signal) 信號是一種軟件中斷,一種向進程傳遞有關其他進程,操作系統和硬件狀態的信息的方法。信號是一種中斷,因爲它可以改變程序的流程。當信號傳遞給進程時,進程將停止其執行的操作,處理或忽略信號,或者在某些情況下終止

原创 c++類成員初始化方式

轉載自: https://blog.csdn.net/coder_xia/article/details/7447822 常用的初始化可能如下: 1)賦值初始化 class Student { public: Student(

原创 淺析size_t和ssize_t

size_t size_t是一些C/C++標準在stddef.h中定義的。這個類型足以用來表示對象的大小。 size_t的真實類型與操作系統有關,在32位架構中被普遍定義爲: typedef unsigned int size

原创 PyTorch時遇到了runtime error(59):device-side assert triggered at XXX debug

加入一行代碼/命令啓動腳本 1.如果使用命令來啓動腳本的話可以試試用下面這個方式來啓動腳本,理論上可以看到更加準確的報錯信息。 命令是: CUDA_LAUNCH_BLOCKING=1 例如: CUDA_LAUNCH_BLOCKI

原创 ubuntu firefox打不開網頁

檢查ubuntu右上角聯網開關是否打開:需要勾選Enable Networking 如果能ping通其它主機地址,瀏覽器卻上不了網,很有可能是dns域名解析的問題 查看域名配置文件: cat /etc/resolv.c

原创 Direct3D 11 Devices之 Software Layers(軟件層)

本文只是對官方文檔做出簡單的翻譯 原文地址:Software Layers Direct3D 11運行時是分層構造的,從核心的基本功能開始,在外部層中構建可選的功能和開發人員輔助功能。 通常,圖層(layers)會添加功能(fun

原创 Direct3D 11 Devices之Limitations Creating WARP and Reference Devices

本文只是對官方文檔做出簡單的翻譯 原文地址:Limitations Creating WARP and Reference Devices Limitations Creating WARP and Reference Devic

原创 Direct3D 11 Devices之 Direct3D 11 on Downlevel Hardware

本文只是對官方文檔做出簡單的翻譯 原文地址:Direct3D 11 on Downlevel Hardware   Direct3D 11 on Downlevel Hardware 本節討論如何設計Direct3D 11以支持從Dire

原创 Direct3D 11 Devices之 Introduction to a Device in Direct3D 11

本文只是對官方文檔做出簡單的翻譯 原文地址:Introduction to a Device in Direct3D 11 Introduction to a Device in Direct3D 11 Direct3D 11對象

原创 Direct3D 11 Devices

Direct3D Device分配和銷燬對象,渲染圖元並與圖形驅動程序和硬件進行通信。 在Direct3D 11中,設備分爲用於創建資源的設備對象和執行渲染的設備上下文對象(device-context object)。 本節介紹Dire

原创 Direct3D 11 Devices 之 Using Direct3D 11 feature data to supplement Direct3D feature levels

本文只是對官方文檔做出簡單的翻譯 原文地址:Using Direct3D 11 feature data to supplement Direct3D feature levels 瞭解如何檢查設備對可選功能的支持,包括在Windows的