原创 VR開發遇到的問題

最近BOSS讓我把公司之前的一個項目移植到HTC Focus一體機上,遇到了一些坑和大家分享下: 1、一定不要調整相機的位置,一定是(0,0,0),基本上各種VR的SDK提供的眼鏡的預製體都是(0,0,0)吧,要不然拖拽等操作極可

原创 unity踩坑日記

花費了一天時間一直在找bug。 unity打包出來的程序,(我勾選了調試模式,因爲的確在調試~)關閉時就會停止工作,因爲涉及到線程一直懷疑自己寫退出時候關閉線程的有問題。。。。。。但是看來看去沒找到問題,就去看錯誤日誌 Mono

原创 unity使用Google Protobuf

看到網上說Google的這個序列化工具能自動生成腳本(java、c#、c++。。。。。。)感覺很厲害的樣子,於是就學學怎麼在unity裏用,正好結合之前寫的socket通信,做一個demo。我看網上protobuf的教程很亂啊,最

原创 unity判斷物體是否在視野內

今天學到兩個蠻有意思的API——OnBecameInvisible和OnBecameVisible。 代碼如下: using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { //

原创 安裝Oculus rift驅動

前言 很多做VR的小夥伴都知道Oculus Rift眼鏡,比HTC Vive更輕更清晰,但是安裝Oculus Home確實一個惱人的事情。因爲Facebook買了Oculus,Oculus的驅動需要在線安裝,然而Facebook的

原创 unity拖拽的三種實現方式

第一種 使用條件: 1.場景中要有EventSystem 2.腳本引用命名空間using UnityEngine.EventSystems; 3.腳本繼承自MonoBehaviour 4.腳本要實現接口IBeginDragHand

原创 探究Unity腳本執行順序

做項目踩坑了,大佬幫我找到了問題,然後點了我一下,意識到自己的問題。 這麼久以來,做開發一直是針對某個腳本然後把自己的邏輯一條線的寫清楚就完事了,然後剩餘的事情交給unity做,就是unity負責的這部分,自己一直沒搞清楚,一直理

原创 unity的tcp和udp

近來有需求如下:局域網內兩個人合作拆裝一個東西,比如汽車引擎。於是開始學習socket通信。還好網上這個教程已經很多了,整理了一下自己拿過來用了。 最開始用的是UDP,因爲想着客戶端A做了什麼直接扔給服務器然後服務器再扔給客戶端B

原创 【學習貼】設計模式——建造者模式

【建造者模式】 看網上大多說建造者模式主要是把類創建和展示解耦,我的理解是建造者模式是另一種工廠模式,尤其是在把這個腳本敲完後,回顧一下之間整理的工廠模式:不同工廠建造不同機器,建造者模式呢?多了一層領導,去指揮不同的工廠(工人)

原创 【學習帖】設計模式——命令模式

【命令模式】個人理解就是一種單純的解耦吧,把原本的像switch case,if else這種拆分開了,方便擴展和維護。 貼代碼: using UnityEngine; /// <summary> /// 設計模式——命令模式 /

原创 【學習貼】設計模式——原型模式

【原型模式】雖然叫做原型模式,但我感覺更適合叫克隆模式(想起來LOL~),因爲這個設計模式完全是在講如何實現克隆,或者用計算機術語來說是拷貝。 慣例,先貼代碼。 public class DesignMode_CloneMode

原创 【學習貼】設計模式——責任鏈模式

【責任鏈模式】這個設計模式貌似蠻好理解的,想象一下富土康三號流水線質檢員張全蛋~,一部IPhone要經過層層質檢,合格後方能出廠,每一道工序的質檢員都有一個編號,通過了就貼一個帶編號的質檢通過標籤,以後這塊出了問題,很容易就找到是

原创 【學習貼】設計模式——策略模式

【策略模式】官方一點的解釋是定義一組算法,將每個算法都封裝起來,並且使它們之間可以互換。有點難理解,但是呢,仔細一看。。。。。。這個勉強算是switch case、if else的延伸?。。。。。。而且爲什麼我覺得和命令模式好像啊

原创 unity獲取所有子物體

以前我都是這麼寫的 // Use this for initialization void Start () { for (int i = 0; i < transform.childCount; i++