原创 關於 unity Remoce it and launch unity again 報錯的問題

這邊報錯在網上查閱資料 可能是unity的一個機制導致報錯 防止一邊加載一邊卸載 編輯器下 加載原始資源和加載AB資源都不會出問題, 只有打成android包纔會有問題 sg3d項目中 有個界面A界面 關閉A界面再打開B界面會黑屏 發現有

原创 rok 萬國覺醒 資源分析 地圖資源

做個筆記 研究萬國無極縮放大地圖效果(純屬個人閒着沒事幹 瞎分析) 小格子 10*10像素 正方排列  這裏像素不代表渲染像素 可以算是格子內的小格子大小 一個城大概 18*18像素 大概佔用1.8個格子  他這裏應該是有個一個建築在建築

原创 Unity Shader 學習筆記(一)渲染管線

什麼是shader? Shader中文翻譯 着色器,是一種較爲短小的程序片段,用於高速圖形硬件如何計算和輸出圖像,過去由彙編語言來編寫,現在也可以使用高級語言來編寫, 一句話概括:shader 是可編程圖形管線的算法片段。 它主要分爲兩類

原创 tolua 針對C#代碼的枚舉類 lua使用的優化

處理原因 1 .tolua初始化的 LuaBinder.Bind(lua);方法會把所有的 CustomSetting下的註冊的 C#類 在初始化tolua時全部獲取內存地址進行lua映射處理,對性能有消耗 2.目前C#一些API的參數

原创 ROK 萬國覺醒2D資源分析

城內建築資源分析 萬國的資源是8個國家,但是建築樣式要出8種資源裏會很大,但是萬國用了一個竅門的方法複用了一些建築樣式稍微修改了一些材質進行了複用。 效果 白天黑夜,還有高光區域,點光源效果 1.原始資源 2D polygon spr

原创 tolua lua 添加 C庫的byte[] 解析 byteArray ipack

  爲了方式封裝和解析二進制數據 給tolua添加 ipack庫 和一個lua的解析類 ByteArray 在lua中解析byte[]數據 ipcak https://github.com/LuaDist/lpack 參考 https:/

原创 Mac unity 多開腳本

使用命令行 open -n /Applications/Unity/Unity.app 可以搞個命令執行文件 以後雙擊使用就行

原创 python svn日誌獲取

每次更新版本需要獲取到指定時間區間SVN的日誌信息,所以就寫了個腳本分享下 運行環境 python2.7  pysvn庫 svn 1.7以上版本 整體資源下載地址 https://download.csdn.net/download/qq

原创 思想彙報 2018/12/22

       第一次寫思想彙報,其實是曾經看過一個做測評的人做的視頻思想彙報(王自如 zealer創始人)說實話我挺佩服他的,學人所長嘛,馬上就30歲的我再不努力就來不及了,所以我也要經常反思自己,提醒自己要去做應該做的事情,做對的事情。

原创 ShaderLab: Properties (翻譯官網文章)

屬性 ShaderLab: Properties  shader可以定義一個參數列表,由美術人員通過Unity Material Inspector 面板來調整,Properties語句塊 就是定義這些屬性的 語法Syntax 屬相Pro

原创 UnityShader 學習筆記(七) CG 內置函數

  CG 標準函數庫 轉載  https://cloud.tencent.com/developer/article/1350000 和 C 的標準函數庫類似,Cg 提供了一系列內建的標準函數。這些函數用於執行數學上的通用計算或通用算法(

原创 UnityShader 學習筆記 (八) 數學基礎 座標系

模型座標系 描述單個模型本身的位置 如果Z是正 是左手座標系, 負是右手座標系 3Dmax 是左手座標系,Unity 是右手座標系,所以 3dmax給unity輸出時候 要考慮座標系輸出設置     世界座標系 是針對一個空間內,多個物

原创 ShaderLab 語法 (翻譯官網文章)

ShaderLab Syntax         Unity中的所有shader文件都是用一種叫做“ShaderLab”的聲明性語言編寫的。         在文件中,內嵌括號語法聲明瞭描述shader的各種東西,例如Material i

原创 IOS 定位 CLLocationManager

前端 unity U3D C#調用 Object-c方法,開始定位,獲取到位置拋送unity事件給C#端 停止 IOS組件需要 CLLocationManager XCode info里加個 1.Privacy - Location Wh

原创 UnityShader 學習知識點記錄

DrawCall 是指CPU收集數據,傳輸給GPU調用GPU一次渲染命令,合理的控制DC可以增加你的渲染性能。 紋理,材質  就是一張圖片 UV 就是模型每個頂點顏色需要在紋理上獲取的像素值