原创 Unity編輯器中Dictionary的序列化

編輯器Dictionary序列化 開發過程中,經常需要在Unity的Inspector面板中對場景進行一些數據配置。Unity也爲我們提供了許多序列化數據的方式,不過沒有提供Dictionary數據的可視化序列化;今天在Asset

原创 UniRx官方入門文檔

UniRx 官方文檔翻譯 UniRx官方入門文檔 UniRx入門系列一 UniRx入門系列二 UniRx入門系列三 UniRx入門系列四 UniRx入門系列五 UniRx 基於Unity的響應式編程框架 什麼是UniRx?

原创 數組查找(Array Searching)

數組查找 數組查找操作 查找數組中的值可通過比較數組的值與指定值來實現,此操作有以下幾種實現方式: 線性或者序列查找 線性查找算法通過序列迭代的方式從數組中查找指定的值,直到找到或者迭代結束位置。 當數組元素列表爲無序數組並且

原创 UniRx入門系列(一)

UniRX簡介(一) UniRx官方入門文檔 UniRx入門系列一 UniRx入門系列二 UniRx入門系列三 UniRx入門系列四 UniRx入門系列五 之前我曾今零星的分享過一些關於UniRX的文章,但是這些文章並沒有形

原创 Addressable Asset System使用介紹

Addressable Asset System(可尋址資源系統) (在這裏強烈推薦大家使用這套系統,內存掌控必備,方便、簡潔、簡單;Unity 官方也會逐步將原本的資源加載方式遷移到Addressable Asset Syste

原创 程序化遮罩效果的實現

美術上有這樣一個效果,需要文字一行一行或者一列一列的出現,可以自定義(從左向右、從右向左)或者(從上到下、從下到上)四種淡入方式。以下展示兩種實現方式。 一、通過限制採樣圖片的UV座標來修改被採樣像素的Alpha值,不過在過渡中加

原创 3D遊戲Shader初學者入門系列

3D遊戲Shader初學者入門教程 如果對3D遊戲中的紋理、光照、陰影、法線紋理、發光物體、環境光遮蔽、反射、折射等感興趣。那麼很好,下面是一些列關於shader的技術,學習它將使的的遊戲的視覺效果更上一層樓,我在這裏介紹了這些

原创 樹(Trees)

樹 樹作爲一種數據結構,其結構類似於生活中的樹。以根節點和子級作爲樹節點,通過一組鏈表節點表示。樹也可以這樣定義:樹是由根結點和若干顆子樹構成的。樹是由一個集合以及在該集合上定義的一種關係構成的。集合中的元素稱爲樹的結點,所定義

原创 鏈式隊列(Linked Queue)

鏈式隊列 隊列可以使用鏈表的形式來實現。相對於數組來說,使用鏈式存儲結構來實現隊列,在內存空間上沒有數組的限制。 鏈式存儲結構允許在入隊或者出隊時動態的分配內存,因此不會造成內存浪費或者超過限制內存的說法。 隊列的創建 導

原创 UniRx入門系列(三)

UniRx官方入門文檔 UniRx入門系列一 UniRx入門系列二 UniRx入門系列三 UniRx入門系列四 UniRx入門系列五 上節回顧 上一篇文章中,我們介紹了OnNext、OnError、OnCompleted和I

原创 自平衡二叉搜索樹(AVL Trees)

AVL樹 AVL樹又稱之爲自平衡二叉搜索樹。如果一棵二叉樹,其左子樹和右子樹中的每個節點的高度爲-1,0或者+1,則稱此二叉樹是平衡的。 爲什麼平衡是重要的 可以看出,二叉搜索樹的最壞時間複雜度類似於線性搜索算法,這是由於樹

原创 Unity 中實現一個簡單的可摺疊菜單

不帶動畫 帶動畫 實現代碼 public class Nodes : BaseNode { /// <summary> /// 只在內存中分配一次 /// </summary> private st

原创 多叉樹(Multiway Trees)

多叉樹 多叉樹中的每個節點可能包含多個節點,通常將其稱之爲n叉樹。多叉樹每個節點可以有m-1個值且可以有m個子節點。通常,不是每個系欸但都需要右m-1個值或者m個子節點 B Trees B樹是n叉樹的一種特例,管飯用於磁盤的訪

原创 UniRx入門系列(五)

UniRx官方入門文檔 UniRx入門系列一 UniRx入門系列二 UniRx入門系列三 UniRx入門系列四 UniRx入門系列五 上節回顧 上次我們分析瞭如何將Unity中的Update轉換爲UniRx中的Observa

原创 單鏈表(Singly LInked LIst)

單鏈表(Singly Linked List) 單鏈表是比較常見的鏈表類型。其中每個節點都有一個指向序列下一個節點的指針。這意味着,對鏈表執行遍歷時,只能在一個方向上從頭到尾的遍歷;爲了能夠訪問鏈表中的最後一個節點,我們需要遍歷