原创 SpriteKit 獲取SKrefenceNode中的自定義類

解析 假設有一個 Cat.sks文件,其場景編輯器的元素結構爲 請注意觀察節點名稱 Scene (name = cat_scene) -SKSPriteNode (name = cat_sprite) 當主場景文件對其進行

原创 解決SKReferenceNode沒有執行Action

問題重現 單個場景添加了立即執行的Action。 此時:場景編輯器可以預覽動作;運行到模擬器也能自動執行動作。 【Cat.sks】 嵌套一次的引用層時,還可以在場景編輯器預覽播放動畫,但 動作編輯器已經看不到Action了。 此時:場

原创 SwiftUI+SpriteKit踩坑-調用SKScene對象函數不生效

問題重現 點擊按鈕,調用GameScene對象的函數,分別是向左跑動,停止,向右跑動。 SwiftUI代碼如下(GameScene.swift代碼略): var scene: GameScene { let scene = SKS

原创 Mac切換到指定輸入法

系統默認的輸入法切換方式,本質是“切換到下一個輸入法”或“切換到上一個輸入法”,常常是輸錯了字符才發現選錯了輸入法,誤選輸入法的機率很大,容易干擾工作節奏。 尤其在開發工作中,窗口之多,中、英文切換之頻繁,能直接指定輸入法是很有必要的。 實

原创 SwiftUI 一種旋轉木馬效果的實現(Carousel)

Demo實現原理: 首先確定 5 個位置信息,移動只是把5個位置信息重新設置到5個方塊,把賦值語句放到withAnimation { } 中,即可產生動畫位移動畫效果。其中麻煩的是zIndex。 確定位置信息 爲了方便實現原理,這裏使用硬

原创 SwiftUI除Canvas外另一種快速預覽方案

當我們用SwiftUI編寫界面組件時,Xcode編輯器的Canvas窗是一個非常重要工具,它的地位等同於UIKit時代的Storyboard。還記得曾經使用Storyboard時預覽功能失效時,修改界面有多麼不便。 如果無法對編寫的UI進行

原创 SwiftUI 結構體自動生成可編輯界面

2個關鍵點:一個是讀取、一個是寫入。 顯示界面:讀取結構體的字段名,字段類型,即可判斷、顯示相應的UI控件; 用戶寫入數據:需要知道每個UI控件和哪個字段進行綁定,另外,對字段需要有寫的權限。 嘗試Mirror【失敗】 第一個嘗試的方案是運

原创 獨立開發作死系列:試圖開發完全乾淨、解耦、通用的子系統

這個模塊可以做成一個子系統。如果我把這個子系統做得足夠通用的話,那以後我可以在其它項目中直接接入,修改幾個配置參數即可。一勞永逸,簡直不要太爽。 “通用”,這是一個極具誘惑力的名詞。它意味着可以避免重複工作,提高未來的效率。如果按這個角

原创 Vapor HelloWorld

官方中文文檔: https://cn.docs.vapor.codes/4.0/ 安裝 (因版本更新較快,還是以官方安裝教程爲準) (可能會遇到的問題:Homebrew安裝被牆) HelloWorld 參考資料: https://cn.do

原创 如何下載GitHub項目的某個目錄

使用 git 只能克隆整個項目。所以得換個工具。 我的解決方案是使用 SVN。 【1】找到目標目錄的地址 這個很簡單,在瀏覽器點擊進入項目的目標目錄,在瀏覽器的地址欄即可看到目錄地址。 【2】修改鏈接 把原鏈接的 tree/master

原创 Homebrew安裝與常見錯誤

報錯 使用以下命令安裝Homebrew時報錯: /bin/bash -c "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install.sh)

原创 研發初期,允許自己寫一些糟糕的代碼吧

正文 大多數開發者都會對自己編寫的代碼有嚴格的要求,希望它結構清晰,易於閱讀、易於拓展,優雅、健壯、且不會有bug... 這種追求本是好的,首先,是對項目的負責任,其次,從長遠來看,它有利於開發者提升自身的技術。 但大多數時候,我們沒有把握

原创 小程序 節流搜索Throttle(使用SetTimeout實現的)

基礎實現 每次用戶輸入,或者點擊搜索按鈕,都調用throttleSearch()函數。 throttleSearch函數內部,每次都會取消上一次定時,並且開啓新定時。 這就確保了,短時間內的連續多次調用,僅有最後一次調用生效。 data

原创 那些年換過的鍵盤

沒有最好的,只有最合適的。我每一次換鍵盤都是源於自身需求的變化。所以,本文並不是對比哪個鍵盤更好。 只是簡單回顧和分享自己對鍵盤需求變化的一個歷程。 炫酷外觀的無名薄膜鍵盤 剛接觸電腦時,心思都在“如何保持電腦不卡頓”這類問題上,碼字工作量

原创 Unity 集成A*尋路插件-踩坑與反思

發生於2020年07月1日~05日。 近期在用unity做一個模擬經營類遊戲的原型。需要實現顧客走到指定目標的功能。 查閱相關資料後,發現有現成的尋路系統,可以使得顧客繞過障礙走到目的地。 我只要關心目的地、障礙物、顧客就可以了,如何到達則