原创 Lua記事

1、文件包含假設a.lua和b.lua文件在同一個目錄內。 b.lua文件的內容:function func() print("Hello world!")end a.lua文件的內容:require "b"func() 這樣就可以調用

原创 模型貼花

地形貼花,CreateMeshDecal()只創建一次,之後每次調用SetMeshDecal()。 /*** @Function: CreateMeshDecal* @Description: 創建模型貼花Mesh,此Mesh只被創建一次

原创 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine

需求     受WOW的影響,LUA越來越多地被應用於遊戲中。腳本被用於遊戲中主要用於策劃編寫遊戲規則相關。實際運用中,我們會將很多宿主語言函數綁定到LUA腳本中,使腳本可以更多地控制程序運行。例如我們可以綁定NPCDialog之類的函

原创 材質繼承 模板材質

做材質繼承(紋理覆蓋)時,在resource.cfg資源配置文件中,或同一.material文件中,一定要把作爲模板的材質放在前面,否則Ogre可能找不到模板。 比如: FileSystem=../../MyTLBBDemoMedia/M

原创 動態紋理

給紋理層設置一個動態的滾動。對於在紋理層上創建固定速度的滾動效果很有用(對於不同的滾動速度,詳見wave_xform屬性)。格式: scroll_anim <xspeed> <yspeed> material pubu1   {     

原创 粒子系統的範圍和更新

在Ogre程序中,粒子系統可以利用代碼實現,但也可以利用腳本語言。不過,一般情況下,都是利用腳本語言。在Ogre中只要將記事本的後綴名定義爲.particle,Ogre會自動識別其爲粒子腳本。現在有人制作了一個ParticleEditor