原创 【計算機圖形學】多變形填充算法原理

首先對於如下的多邊形: 1.有效邊表填充算法 1.1.有效邊表填充算法分爲如下幾個步驟: 1.1.1.將多邊形所有的邊分別與掃描線1計算交點,得到交點集,與掃描線計算的邊沒有順序要求。 1.1.2.將點集按標x的大小遞增排序,

原创 【UE4】UE4藍圖基礎

一、藍圖可視化腳本與藍圖系統 1.藍圖腳本 藍圖可視化腳本簡稱“藍圖”或“藍圖腳本”,是一種需要編譯的面向對象的可視化編程語言,藍圖完全集成在UE4中,藍圖通過節點與連線工作。 藍圖腳本的節點 觸發事件,在藍圖腳本中以紅色的節點

原创 【C++】C++函數模板的實現機制剖析

函數模板的實現機制剖析 要剖析函數模板的實現機制,我們要先了解程序的編譯過程,這裏以gcc爲例 這裏對下面代碼進行剖析 #include "stdafx.h"//這是VS的固有頭文件 #include <iostream> us

原创 【Unity3d】使用GUI繪製人物頭頂血條和名稱

背景:最近自己在學習寫小遊戲的時候想要在玩家頭頂顯示玩家當前血量和名字遇到了此問題,在此攻略一下。 攻略:谷歌了一下,人物頭頂和名稱的顯示大致上分爲兩種方法:使用UI組件設置和使用GUI繪製,我採用的方式是後者,在此之前嘗試過前面

原创 【shell】shell基礎

一、什麼是shell? shell是處於用戶和Linux系統之間的命令解釋器。 二、shell基礎操作 1.創建shell腳本 vi first_shell.sh 2.shell腳本的格式 #!/bin/bash #filen

原创 【C#】C#中級

原创 【C++】C++進階

1.C++介紹: C語言作爲結構化和模塊化語言適合規模較小的程序,對於大規模的複雜程序,能夠高度抽象和建模的C++則更加適合,C++是C語言的加強版,以C語言爲基礎,並且完全兼容C語言的特性。 2.C++對C語言的增強語法 2.

原创 【Unity3d】存檔與讀檔

在Unity3d中,遊戲的存檔與讀檔主要由PlayerPrefs類來完成,在Windows下PlayerPrefs存檔主要存儲在註冊表中,路徑爲HKCU\Software[company name][product name] ,

原创 【C】C的typedef的妙用

1.自定義數組類型 typedef int (Array)[5]; Array是一個類型爲int長度爲5的數組類型,即定義一個Array a;那麼a就是一個類型爲int長度爲5的數組,所以a的使用方法和數組一致。 typedef

原创 【Unity3d】Animation

1.總索引 1.1.視圖簡介 2.動畫分類 2.1.普通動畫 2.2.人物角色動畫 2.2.1.人物角色動畫的導入 +大圖導向 -骨骼映射視圖的打開 -骨骼映射視圖和骨骼映射表的修改 -三種動畫的導入方式 -模型導

原创 【C++】全局變量、靜態全局變量、局部變量與靜態局部變量

1.普通全局變量 ​ 普通全局變量是定義在函數和類外的或由extern標識或直接定義沒有static標識的變量。 ​ 各個類型的變量之間最主要的區別就是作用域的不同了,普通全局變量的作用域在整個源程序中,全局變量對整個源程序中都是

原创 【Lua】Lua基礎

XMind導圖源文件: https://github.com/Goulandis/XMinds-2019.8.27/tree/master/Lua 參考博文:https://www.cnblogs.com/cjswwdz/p/

原创 【Qt】Qt基礎