substance designer與生成紋理材質


substance designer與生成紋理材質


substance designer作爲一個紋理材質生成軟件在很早以前就引起了我的關注
在使用過一段時間後我才發現真正喜歡這個軟件
(貼圖爲我第一次使用designer製作的完整材質 更多見 https://www.artstation.com/shenmi)

開始被瞭解


在一開始它是作爲PBR流程裏面的材質製作軟件被人所瞭解
而且還是在substance painter之後的
因爲相比painter作爲繪製pbr流程標準化流程材質製作軟件,designer還是有一定難度的
而且不是能很方便被普通材質製作者使用
它最開始開發於2010年
可以看出當時遊戲當時正好處於跨入次時代的重要時期

之後幾年迪斯尼PBR材質流程的提出後如一匹野馬,瞬間衝到了遊戲材質表現的風口浪尖
而當時苦於只有很少的軟件支持PBR,當時的線性工作流程好多公司在影視都沒走通呢
更不用說遊戲了,對於PBR在遊戲當中真正運用普及其實也就這幾年的事

而當現代化遊戲影視流程漸漸成熟
遊戲規模變得越來越大,很多模型資產變得更加豐富
在外包與合作之間PBR材質貌似就成了保持風格一致最好的方式

比如神祕海域,由於超大的場景和風格的一致性需求
產生了很多貼圖製作的需求
所以遊戲公司和substance軟件合作而正常產生了非常好的結果
由於這裏討論designer而且PBR的故事和原理有很多大神普及過了這裏就不展開了

發展真正成熟被人認可原因


那麼這個軟件真正成功是什麼原因呢
因爲它解決了材質編輯複用的痛點,還讓材質成爲了另外一種藝術的展現方式(這個可以看artstation上)一個個不同的的材質球本身就像是藝術品一樣

當pbr還沒開始出現的時候,物體本身質感的表現通常是通過模型和幾張傳統貼圖的配合
而貼圖通常是高模烘焙,或者手繪或者映射上去的
像一些渲染器和dcc軟件本身並不是很重視材質節點
而且材質節點過多也會造成浪費和渲染性能的損失

最關鍵一點,辛辛苦苦連的材質很難複用
因爲每個渲染器都有自身的優勢缺陷,材質通常是跟着渲染器特性走的
每個渲染器除了基本節點概念相似以外,其他都不同,更不用說互導
所以各種材質滿天飛,不僅僅風格沒法統一,影視渲染沒法複用,不同渲染器差異大,有時候渲染器更新節點還出bug,這些還都是影視上的
遊戲上各種材質沒有統一直接造成材質種類過多性能浪費,還不利於維護,開發維護困難,風格更是靠湊,維護修改基本靠懵,因爲引擎材質shader表現本來就有有很多奇技淫巧

種種這些讓人很難靜下心來寫個“流芳百世”的好材質,因爲那根本沒用
以前通常一人身兼多職,做模型還要會綁定,在maya等dcc軟件中,材質通常只是軟件中的一小部分,當很多模塊都變得更加細小精確,各個模塊通常更需要非常專業的技術人員負責以取得更好效果,所以材質是靠基本幾張貼圖和各種手動材質數值來搞定的,這個時候材質複用簡直就是癡人說夢

這個時候designer出現了,分享的模式和豐富的節點,也讓substance材質得到了真正的廣泛應用,特別還有它的宣傳力度以前對各個軟件包括遊戲和影視渲染器的支持,瞬間就成了有風格有效率的高端材質製作軟件

designer中材質製作


designer中材質製作可以純粹靠生成紋理本身,因爲有豐富的節點,而且可以快速無限制連下去,隨着調用參考其他節點。快速製作修改達到需求不是夢
當然它也沒拋棄以前的貼圖,可以作爲素材再利用,轉換普通貼圖到PBR流程所需貼圖,這些都是它的優勢,特別是megascan之後,它又加上了當時緊缺的材質混合節點,讓材質生成如虎添翼

雖然很多軟件材質編輯也是靠節點,但是節點並沒有designer豐富,而且不通用
designer還有很多分享的材質球,本身的獨立格式也更利於單獨材質的分享,designer本身有兩種基本格式sbs和sbsar格式,它自己不僅能在材質中嵌套貼圖,還能嵌套這兩種格式本身作爲素材,發佈的文件更能在暴露參數的控制下在進入製作時進一步無損的修改,快速製作同風格不同的材質樣式

當然安利了這麼多
軟件本身還是有些缺陷的
比如不能嵌入代碼(這個感覺沒ue4的好)
大概也是因爲這些節點不是像shader那種,這也讓廣大shadertoy愛好者無法發力,這些還是需要自己在function裏面轉換,一些算法之類很容易被連成一堆
連多了會卡,雖然我知道這個是理所當然,特別4k以上的時候,這個時候居然沒有clone類似的節點可以複製同種參數或者一段參數這個纔是不能忍受的,希望後面有更新
對方向類材質支持,雖然可以是vector warp,但對於一些需要按方向擺放的東西還是略有麻煩
最後展望當然是希望在3D材質上支持力度更多些,感覺3D材質纔是未來,因爲材質可以真正立體,並且不用考慮uv,不用painter階段不斷修uv之類(我知道三維投射那個,但是對於有向大塊質感材質融合很不好)還有就是材質編寫可以直接考慮物體的幾何位置,而不需要烘焙position,當然這個貌似也有動作了

可以關注新出的Project Alchemist






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