Unity中光照的實踐與總結

對於遊戲場景的製作,完成模型和貼圖的製作是一步,之後合理的使用光照,後處理,可以使遊戲場景產生高級感。 

光照影響有多大看看下面渲染對比圖。

酒吧外部

 

素顏照
酒吧內部
素顏照

 

 

光照的使用

室外,開放的空間

在開闊的地方,光線在一次放射之後就會向周圍逸散開,在附近的物體上產生的光照效果很弱,而且這種效果很均勻的光,這種效果很像環境光,另一方面,因爲一般外部的場景面積都比較的大,產生貼圖的話會消耗很多內存,綜合這兩點考慮,我在開闊的場景中使用,無影區域光,點光源,錐光源。 

在場景中打光的時候,可分爲兩類,有光源的光(後稱有源光),無光源的光(後稱無源光)。

有源光很好處理,比如路燈的光,是一束直接的光,這是應該使用帶有陰影的實時光,因爲玩家會覺得如果路燈下沒有陰影會很奇怪,但是陰影計算開銷很大,不要使用大量的陰影光,可以使用一個主方向光帶陰影,使用有贏點光源,錐光源是一定要限制他的照亮範圍。

無源光用於烘托氣氛,比如你想表示某個區域很詭異,你可以在在空氣中加入一點紫色的光,或者你想創造一個魔法森林,你會加上許多無法解釋的光線。

室外用到BakeGI的地方也是有的,比如大量的霓虹燈照射在周圍建築物體的光,這一類光的特點:照亮靜態物體,數量多。所以使用了BakeGI。

對一個網格使用Emission貼圖,它就變成了一個自定義形狀的光源,但是注意,它不是像點光源,錐光源那樣的光源,而是一個只用於照亮RealtimeGI或者BakeGI的lightmap光源,在不烘焙情況下他不會照亮任何物體。

室內,封閉的空間

與開闊的空間不同,光線在封閉的空間內,無法向四周逃逸,會在封閉的面之間反彈碰撞,產生豐富的效果。所以非常推薦在室內等封閉的空間內使用RealtimeGI,或者BakeGI,有大量的動態光源的時候使用RealtimeGI,有大量靜態光源的時候使用BakeGI,BakeGI非常經濟,再多的光源都不會產生更多額外的開銷,所以儘可能使用靜態的光。

酒吧內部的光線全部是BakeGI沒有實時光,如果要照亮動態物體就需要光照探針。酒吧內光的來源有三個都是有源光,一,舞臺上方的粉色照明(區域光),二,櫃檯藍色的發光牆壁(區域光),三,牆壁貼紙上的發光條紋,之前提到五個貼上發光材質可以當自定義光源,不一定一整個物體發光,只要這個貼圖有一部分發光,都可以當成光源,牆壁上黃色的燈光漸變就是貼圖中發黃光的地方照亮的。

牆壁上的黃色貼圖,可以充當光源

後處理

在一個賽博朋克的場景裏,昏暗的巷道和霓虹Neon是必不可少的,亮處與暗處的對比強烈。

爲了增強這種對比,有幾種特效可以使用

Bloom

暈影,發光物體的光擴散。

Flare

光的芒刺,因爲人眼和相機快門都不是完美圓形,而是類圓多邊形,直視光源的時候產生衍射,就會看到光芒。現實世界的光芒都是向四周放射的星星形狀,這種貫穿屏幕的芒刺只存在於虛擬世界,效果炫酷誇張,但是並不真實的特效

注意那個車燈是通過屏幕特效產生的芒刺

戰地三這誇張的Flare,初看炫酷極了,很像邁克爾貝特別喜歡在自己的電影里加入這種晃瞎眼的莫名其妙的藍光,那個年代鏡頭特效在遊戲裏邊還是新鮮玩意,或許是戰地三爲了追求大片裏邊的視覺效果,也可能是爲了遮掩寒霜引擎表現的寡淡色彩,加入大量的誇張的貫穿屏幕的芒刺,但是現在沒有遊戲會加入這麼誇張的特效了,就像以前人們覺得網絡遊戲裏邊的金色閃光夢幻大翅膀炫酷極了,現在看就LOW爆了。

畫面上的亮點就是DirtLens

Dirt Lens

鏡頭髒點,光線因爲相機鏡頭上的灰塵散射,產生的光斑,夢幻的效果,但是不要太過了

添加細節(下次寫)

爲門簾添加布料系統<布料系統>

搖晃的監視器,飛行的監視器<動畫>

隨風搖擺的小廣告,風吹起來的廢紙屑<物理模擬>

汽車駛過吹起的氣流<粒子系統>

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