【UE4】 第12講 【MOBA製作日記】 FSocket斷線重連

(版權聲明,禁止轉載)

【第03講】 實現了FSocket的連網基礎功能,這一講實現一下 斷線重連

<如果資深前輩發現有理解錯誤,還請不吝指正>

<1> 創建Socket,設置阻塞模式(默認創建出來的就是阻塞模式,不用設置)

void ANetwork::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), false);
//	Socket->SetNonBlocking();
//...
}

<2>對網絡地址成員變量的存儲方式做個調整,從指針改爲TSharedPtr,這樣保證只需創建一次

class ANetwork
{
//
...
static TSharedPtr<class FInternetAddr> InetAddr;
//...
};

void ANetwork::BeginPlay()
{
//...
	FString address = TEXT("119.23.171.163");
	int32 port = 8888;
	FIPv4Address ip;
	FIPv4Address::Parse(address, ip);

	TSharedRef<FInternetAddr> addr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr();
	addr->SetIp(ip.Value);
	addr->SetPort(port);

	InetAddr = addr;
}

<3>Connect成功之後,設置爲非阻塞模式

bool ANetwork::Connect()
{
	if (Socket && !Connected)
	{
		Connected = Socket->Connect(*InetAddr);

		if(Connected)
			Socket->SetNonBlocking();
		else
		{
			FPlatformProcess::Sleep(1);
		}
	}

	return Connected;
}

<4>Recv檢測到連接斷開,重新創建Socket

void ANetwork::Recv()
{
	if(Socket)
		Connected = Socket->Recv(ptr, 2, BytesRead);
	if (!Connected)
	{
		Socket->Close();

		ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->DestroySocket(Socket);
		Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), false);
//		Socket->SetNonBlocking();
	}
}

<5> 如果斷開,EventLoop循環Connect

void ANetwork::EventLoop(void* data)
{
	while (1)
	{

		if (!Socket || bGameOver)
		{ 
			Close();
			break;
		}

		if (!Connected)
			Connect();

		if (Connected)
			Recv();

		FPlatformProcess::Sleep(0.03);

	}
}


發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章