談《戰國征途》新網絡遊戲盈利模式的構想

 

        在《戰國征途》網絡遊戲構思文章的開頭部分,就有提到過遊戲的盈利模式,說過《戰國征途》是一款免費的遊戲、完全免費的遊戲!爲什麼這麼說呢?是因爲我想到了一套新的網絡遊戲盈利模式,這樣的盈利模式,本人從來沒有在其它的網絡遊戲上看見過。但這套盈利模式是建立在遊戲的好玩性基礎上的,且玩家的數量必須要大。不過還好,只要遊戲超級好玩,還怕沒有玩家數量?不怎麼好玩的遊戲可直接排除這種盈利模式,或者即使應用了這套模式,也不會有多少盈利。而這種模式能不能真正的實現盈利還是個未知數,有待實踐去驗證。

        首先,我還是想聲明一點,也許我的這套盈利模式是一個很餿很餿的主意,那麼如果正在看本文的你也認爲是一個很餿很餿的主意,還請高擡貴手,你可以一笑而過,但切勿進行人身攻擊,謝謝。

        說起來,即使遊戲不做道具收費,也可弄一個簡單點地商城,這個商城可賣一些時裝、喇叭、美容美髮整形卡、玫瑰花等之類的物品,這些物品需要RMB購買。時裝是爲玩家的個性化打造,是沒有各種屬性BUFF加成的;玩家在創建角色的時候只提供少量頭像、髮型、身材可供選擇,在商城買美容、美髮、整型卡可以變換很多種頭像、髮型和身材;早兩天又玩了下《征途2》,發現屏幕左邊的玩家說話的文字滾動得太快,想看哪一句,但是卻一滾而過,而且控制角色往左邊走時卻經常點到左邊說話的玩家,感覺那些字太多了,如果想防止這種情況的發生,有些模式(如世界)的講話可以使用商城的“喇叭”道具才能講,曾經玩的《冒險島》裏就是這麼做的;玫瑰花就不用多說了;當然,還可以賣其它的一些不影響遊戲平衡的東西。

        上面這些不是我想說的《戰國征途》的盈利模式,現在開始說我想到的這套盈利模式。《戰國征途》是一款完整免費的網絡遊戲,在這裏可以刪除“RMB玩家”這個名詞,這種盈利模式用簡單地兩個字概括——廣告。意思也就是說,運營商把遊戲當作一個廣告平臺,廣告商支付RMB給遊戲運營商,然後遊戲裏設定一種功能吸引玩家點擊廣告。這樣,廣告商達到了自己廣告宣傳的目的,遊戲運營商達到了自己盈利的目的,而玩家也達到了自己不花一分錢而玩得快樂的目的。如圖(0)

             

                                          圖(0)

 

        我的具體構思是這樣的,遊戲後臺須做一個廣告上傳功能(最好是能同時選擇上傳到所有服務器的),廣告上傳的形式有直接宣傳、選擇題宣傳、以及聯繫電話、網站鏈接推廣等宣傳。也就是說,廣告商支付RMB給遊戲運營商之後可上傳非低俗廣告至遊戲服務器,爲了加強玩家對廣告的記憶,還可設置一些選擇題,以及直接的聯繫電話、網站鏈接推廣,或者還可以上傳繪聲給色的flash動畫等。

        然後在遊戲的前端界面,需要做一個特殊的按鈕,這個按鈕就放在原《征途》裏放“月光寶盒”位置的右側吧,這個位置比較顯眼,我將這個按鈕稱之爲“銀子+”按鈕。這個按鈕的功能正如按鈕名字的意思,玩家每次點擊它都能獲得一定量的“銀子”,同時打開一個廣告窗口把廣告商上傳的廣告宣傳給玩家,我將這個廣告窗口稱之爲“銀子+廣告平臺”。具體的構思是這樣的,首先需要設定遊戲裏是一個比較窮的局面,也就是說刷怪爆“銀子”的機率很小,只在特殊的地方爆“銀子”,而爆裝備、材料等賣給NPC的價格也很低;其次須設定遊戲是一個很吸“銀子”的遊戲,也就是說系統很多功能都會大量回收“銀子”,比方說在NPC處買東西價格會比較貴。這樣一來,就創造了一種玩家對“銀子”非常飢渴的局面,此時“銀子+”按鈕就有用武之地了。玩家每點擊一次“銀子+”按鈕,揹包裏自動增加一定量的“銀子”,同時彈出一個廣告窗口,廣告窗口裏隨機顯示某個廣告商的某一條廣告的內容,而廣告隨機顯示的機率大小可按廣告商支付運營商RMB的多少決定。這個廣告窗口還有幾個選項卡可供選擇,玩家點擊這些選項卡能夠看到很多條廣告標題,廣告標題前面顯示增加“銀子”數量,排序方式按增加“銀子”數量降序,且玩家可以點擊廣告標題進入廣告宣傳窗口,在一定時間後再關閉窗口或完成廣告題目後玩家揹包裏自動增加大量“銀子”。下面我們以圖片演示這個過程(本人不怎麼會PS,圖片做得醜請見諒)。如圖(1)

                                              

 圖(1)

 

        每當玩家點擊一次“銀子+”按鈕,將自動增加少量的銀子,10秒鐘(或20秒鐘)後再點擊“關閉”按扭,玩家將再一次增加一定量“銀子”。因爲10秒鐘(或20秒鐘)後,上面的廣告已經成功宣傳一次給玩家(當然,若是玩家點開了本窗口,眼睛就馬上閉上或者轉移了視線,這是沒辦法解決的,不過相信這樣的情況會較少)。當然,考慮到上述這種情況的發生,可設定這樣增加的“銀子”相對要少,而點擊選項卡里的廣告增加的“銀子”更多。點擊其它選項卡,窗口變成這樣的廣告列表形式,如圖(2)

        

                                                        圖(2)

 

        上圖(2)窗口是廣告的列表頁,列表只顯示廣告的標題,以及標題前面的銀子數量。這個銀子數量的意思,也就是當玩家點擊這個廣告並在一定時間後關閉窗口或者完成相應的選擇題後增加的“銀子”數量。“圖文宣傳”選項卡里的廣告是圖文混排展示宣傳的方式,點擊廣告標題後窗口就變成與點擊“銀子+”按鈕彈出的窗口差不多,這裏就不貼出圖片了;“選擇題”選項卡里的廣告是圖文混排展示宣傳、並帶有選擇性問題提問的方式,“選擇題”選項卡里的廣告“銀子”增加得較多,因爲這是玩家與廣告之間的互動,會大大加深玩家對廣告的記憶,達到了廣告商廣告宣傳的目的。在“選擇題”選項卡點進去的廣告內頁會有選擇題出現,玩家選對答案後獲得全部的“銀子”數量,選錯答案只增加一定量的“銀子”數量。下面圖(3)是爲前程無憂網站打廣告的一個舉例。

                                       

 圖(3)

 

        在上述圖(3)窗口中,玩家若是選中正確答案A選項,便能得到200兩“銀子”的獎勵;若選錯了,那麼會有正確答案提示,此時玩家不能獲得全部銀子,但可獲得總銀子數量的10%,也就是200*10%=20兩;而若是玩家沒有選擇答案就點擊“關閉”按鈕關閉窗口了,那麼玩家獲得的銀子數量就爲1%,也就是200*1%=2兩。當然,這裏銀子的數量我只是隨便舉了一個數,還需詳細研究。其實,本人構思廣告“選擇題”的靈感就來源於《征途》中的每天中午和晚上各一次的知識競賽問答(提示:玩家知識競賽問題本是獲得文采,但也可植入廣告問答讓玩家獲得銀兩,不過需要讓玩家有自由選擇權)。點擊“其它”選項卡里也是列表形式,內頁也可以有選擇題,主要是可以添加聯繫電話、網站鏈接地址等等的東西,這裏不再貼圖說明。

       至於每條廣告玩家點擊後獲得銀子數量的多少,可以有多種方法,這裏我就以一種方法說明。首先廣告商在遊戲後臺開一個會員賬戶並充入RMB,然後廣告商可以消耗RMB發佈非低俗、非反動等類型的廣告(運營商也可作一個審覈),發佈廣告的時候可以選擇是“圖文宣傳”、“選擇題”或“其它”等,廣告的內容、問題等都可以由廣告商自己編輯,並且需要設定每條廣告玩家點擊一次獲得多少“銀子”,玩家獲得的“銀子”數量就是廣告商消耗的“銀子”數量,廣告商的“銀子”來源就是使用RMB兌換來的。我們這裏以1元RMB等於1錠“銀子”來舉例,某廣告商A開了一個賬戶,並充入了10000元RMB,10000元RMB換算成銀子就是10000錠銀子=10000000兩銀子,假設A發佈了一條廣告到所有服務器,設定這條廣告每被成功點擊一次消耗100兩“銀子”(也就相當於花費1毛錢RMB),假設所有服務器同時上線玩家才10萬,此時若這10萬玩家都成功點擊了此條廣告,那麼10萬*100兩=1000萬兩“銀子”,廣告商A賬戶裏的1000萬兩“銀子”剛好消耗完畢。當廣告商賬戶裏的“銀子”消耗完畢後,遊戲廣告窗口裏將不會再顯示,玩家也不可能點到。此時,如果廣告商A還想繼續在遊戲裏發佈廣告,那麼他必須再次在自己的賬戶裏充入RMB,稅換成“銀子”……。注意,我們這裏說的“成功點擊”的意思是,“圖文宣傳”類型廣告是要在窗口停留10秒(或20秒),“選擇題”類型廣告是要選擇出正確的答案。只有玩家“成功點擊”後才能獲得廣告商發佈廣告時設定的相應數量的銀兩,非“成功點擊”不能獲得相應數量的銀兩,但也會獲得一定量的銀兩,用以鼓勵玩家點擊;玩家獲得多少銀兩,廣告商就得花費自己賬戶裏的多少銀兩;總之一句話,就是玩家點擊廣告商的廣告,廣告商就需支付一定的虛擬“銀子”給玩家。這樣,廣告商成功將自己的產品、品牌等宣傳出去,而玩家也獲得了遊戲中虛擬的“銀子”,兩方各有受益。用下圖(4)來表示這種模式。

      

                                       圖(4)

 

       按照我們上面說的,在廣告列表頁中廣告標題是以花費“銀子”的數量多少降序排列的,那麼顯示在第一頁第一行的那條廣告必定是花費“銀子”最多的一條,也就是說是玩家成功點擊後能獲得最多“銀子”的一條廣告,這條廣告必定是很多玩家要去點擊的。但是爲了防止玩家無意義的重複點擊某一條廣告獲得大量“銀子”而讓廣告商損失慘重的情況,需要在後臺廣告上傳的時候設定一個時間字段,這個字段表示某玩家第一次成功點擊離第二次成功點擊所需要的時間。舉例來說,廣告商A發佈廣告的時候設定這個時間是2個小時,那麼當玩家B第一次成功點擊這條廣告後獲得大量“銀子”,那麼玩家B第二次必須要2個小時之後纔可能會“成功點擊”,否則在2個小時之內點擊就算停留了10秒或選擇題答對了也不算“成功點擊”,不算“成功點擊”玩家獲得的銀兩當然就要少多了,而廣告商賬戶裏的“銀子”花費也不會那麼快了,達到了防止廣告商發佈的廣告被無意義的、惡意的點擊而損失慘重的情況。不過有一點要注意的是,在廣告列表頁需要標示出這個時間的倒計時,也就是好讓玩家知道哪一條廣告自己已經成功點擊過,並且還需要多久時間再次點擊纔可能“成功點擊”,這個我上面的圖片裏就沒有畫出了。

       上面說的防止廣告商發佈的廣告被惡意點擊問題,以遊戲運營商的角度還說當然是希望廣告商賬戶裏的“銀子”消耗得越快越好了,因爲這能使廣告商加速往賬戶裏充入RMB而使運營商獲利;但是以廣告商的角度來說總是希望自己的資金投入會有相應的回報,而不是希望自己的資金被那些無意義的、惡意的點擊吸走的。因此,遊戲的“銀子+廣告平臺”也需要考慮到廣告商的利益。

       接着上面的說,廣告列表頁中廣告標題是以花費“銀子”的數量多少降序排列的,這樣會讓玩家第一眼看到並點擊的就是“銀子”數量多的廣告。當然,有實力的廣告商想讓自己的產品、品牌快速宣傳出去,就需要將廣告的“銀子”相應地提高,把那個時間字段值相應地減短,這樣會大大爲廣告宣傳加速。而沒有實力的廣告商相反,把價格降低一點,時間值也設長一點,防止無意義點擊。

       有一點要說明的是,考慮到遊戲玩家羣體的年領、性別等因素,不是所有廣告在“銀子+廣告平臺”裏都適應的,遊戲玩家羣體可能大多數是18~40歲之間的男性,這個年齡之外的、以及女性玩家可能會相對比較少,所以廣告商的廣告投放需要考慮到這一點。

       而對於遊戲的要求,遊戲的可玩性自然是不必多說的,可玩性是遊戲的基礎,可玩性不高的遊戲直接不用考慮這種盈利模式。除了遊戲的可玩性之外,還有上面說的是一個非常“吸銀子”的局面。當然,遊戲“吸銀子”不一定非得把NPC裏出售的商品搞得很貴很貴,使玩家不點擊“銀子+”按鈕就無法生存。而本人的意思是,遊戲裏玩家不點“銀子+”按鈕照樣能夠生存,只是可能會稍微艱難一點;最重要的是遊戲裏做一些特殊的功能,這些特殊的功能纔是真正的“吸銀子”功能,這些功能任務玩家可做可不做。比方說在“世外桃源”地圖裏弄一個神仙溫泉,玩家可以消耗1錠(或5錠或10錠)“銀子”去神仙溫泉裏泡一次澡,泡澡完成後玩家角色將永久性增加基礎屬性5點(或力量、敏捷、智力、精神、體質各一點)。這樣,若某玩家每天從“銀子+廣告平臺”獲得大量“銀子”,然後把“銀子”用來泡澡,每天泡一次,持續一個月,那麼玩家角色一個月後將永久性增加了30*5=150點基本屬性點,這150基本屬性點是很有魅力的,本人曾經玩《征途》的時候就看到有些很利害的玩家,其裝備上就鑲嵌有多個加基本屬性點的石頭,而且那些石頭還只加二三十點基本屬性,相比這150點差得遠了。若是有“神仙泉泡澡”這種永久性增加基本屬性點的好功能,怕“銀子+”按鈕沒人點擊?說起來,《征途》裏“泡澡”的功能不少,但“泡澡”後永久性增加基本屬性點的不多,一般都是增加經驗用來升級的。

       當然,“吸銀子”功能不限於“神仙泉泡澡”,也不限於永久性增加基本屬性點,還可以做更多其它的功能。比方說做一個“女媧廟祭奠”功能,玩家消耗10錠(或20錠或100錠)銀子去某地圖的“女媧廟”祭奠女媧娘娘神像,每祭奠一次,玩家角色將永久性增加1點技能點。“技能點”這可是好東西,多了可以同時學習多個職業的技能,按照之前《戰國征途》構想裏面說的,職業的技能是可以深入研究學習的,如果玩家的“技能點”數量不多,那就不可能深入研究學習技能了。還有之前正文中說到的“奇遇系統”,可做一些提高玩家RP的、“吸銀子”的功能,使得玩家角色發生“奇遇”的機率大大增加等等……

       談遊戲的盈利模式,其實最主要的還是爲遊戲運營商考慮。在這種盈利模式下,運營商的盈利主要來源於廣告商,而非玩家,因此說可以刪掉“RMB玩家”這一名詞。廣告商支付RMB給運營商,運營商給予廣告商上傳廣告至遊戲服務器的權限;運營商免費無條件贈送遊戲的樂趣給玩家,而玩家好好地玩遊戲,永遠不拋棄不放棄這款遊戲就是對運營商最好的回報;廣告商將充入運營商遊戲賬戶的RMB兌換成遊戲虛擬幣,以虛擬幣“利誘”玩家點擊廣告,而玩家點擊廣告後得到大量虛擬幣獲利,同時也可能會用購買廣告上的產品、或幫助廣告二次傳播等方式回報廣告商。這樣一來,三方角色實現共贏。

       上面說的應用這種盈利模式的遊戲要求具有很強的可玩性,像可玩性不高的遊戲肯定失敗,那種容易讓人玩膩的遊戲也不行。談《征途》這款網絡遊戲,說它可玩性不高吧,也比其它遊戲可玩性要高,至少10個國家的玩家相互對抗這是一個大的玩點,說它可玩性高吧,卻每天都需要重複做刺探、搬磚、家族鏢、家族BOSS、幫會鏢、幫會BOSS、跑商、國運等等任務……。而如果像本人構思的《戰國征途》這樣的遊戲,那玩法就是多種多樣了,而且遊戲將讓玩家永遠也玩不膩。

       上文中說到的選擇題廣告,廣告商編輯廣告問題答案時需要注意一點,就是防止爲其它的產品打廣告,比方說某廣告商爲“腦白金”打廣告,問題是“今年過節不收禮,收禮還收什麼?”,如果廣告商設置的答案爲A、腦白金;B、21金維他;C、IPhone 5智能手機,那麼選項B和C就是在間接幫別人打廣告了,因此廣告商編輯問題時需要注意。

       有一點要注意,玩家角色通過“銀子+”按鈕獲得的“銀子”需要進行綁定,這些綁定的銀子可以用來購買綁定物品、做任務等,但是不能用來交易,主要是防止某些玩家開很多小號賺“銀子”後交給大號等類似情況的發生。

       如果遊戲採用這種廣告盈利模式,那麼玩家就真的可以不花一分錢而玩到一款完全公平的遊戲了。可能有人會說,那些長時間上線的玩家點擊“銀子+”按鈕的次數多,得到的“銀子”就多,大量“銀子”用來兌換基本屬性點或技能點,從而使角色更利害,這也影響了遊戲的平衡啊!我要回答的是,別人付出的多,得到的當然就多!就以“學習成績”舉例,別人認真看書的時間比你多,然後他考試的成績當然就比你好!這是無可非議的。

       當然,這套《戰國征途》遊戲構思的盈利模式只是我個人心中所想到的,未經實踐的考驗,能否成功還是個大大的未知數。可能很多人還不知道本篇文章中多次提到的《戰國征途》是什麼,這是我以《征途》爲原型構思的一款巨型網絡遊戲,文章有些囉嗦地寫了16萬多字,加上本篇盈利模式的字數超過17萬字。《戰國征途》遊戲構思的原文地址:http://blog.csdn.net/dengjingjian628/article/details/6668450

       好了,關於《戰國征途》遊戲構思的盈利模式也就說到這裏了,謝謝大家的耐心觀看。

 

 

 

 

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