我的Unity之旅

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好久沒有寫blog了,爲什麼?因爲這半年我加入了Unity。

 

Unity?是的,它是一個公司,不是Ubuntu的Unity,而是一個引擎公司,它創造了一個叫做Unity3D的遊戲引擎。

 

至於爲什麼加入,這恐怕要從去年一月份開始說起了。

 

當時的我還在盛大,正值公司向輕量化進行轉型,所以本來還在爲公司自主研發3D遊戲引擎的我開始使用了Unity,研究如何使用它在移動設備上進行大型3D遊戲的研發。就這樣,我開始接觸到了Unity。

 

在一開始使用時,其實還是蠻不適應的。因爲每天不需要再埋着頭、敲着一行一行的C++代碼,也不會再有坐在那裏一動不動、調Bug調上幾個小時,更不會出現即使使用N個核來編譯代碼,也要編譯好幾分鐘纔出結果的情況,取而代之的,反倒是在編輯器界面上拖拖拽拽,最多也就是寫一寫C#腳本,點一個“Run”就可以運行,甚至於還可以邊運行邊編輯,一邊玩一邊改。我突然覺得我不像個程序猿,反倒更像是個TA了,這點讓我有點不爽,相信很多程序猿一開始都有這種感覺。不過另一方面,我心裏也不得不說,WOW!Amazing!如果我自己沒有參與過引擎的研發,我可能永遠也不會明白想把一個引擎開發到如此程度是一個多麼困難的事情,簡單友好的操作界面、多平臺發佈、各種很棒的工具以及系統集成、腳本的自身編譯等等,坦白說,很多功能甚至都是我想都不敢想的。如果我沒有做過五年的Graphics學術研究,我可能永遠不會明白,一個簡單優化的操作界面對於3D圖形工具來說是多麼的重要。我記得曾經向一位圖形學界的大牛問過這樣一個問題,“圖像學研究的意義是在哪裏?”。我本以爲他會說 “讓真實感渲染變得更加逼真、高效”等諸如此類的話,但他的回答卻是“讓人們可以像使用Photoshop一樣使用3D圖形工具,圖形學的研究應該注重在如何降低3D的門檻,讓更多的人蔘與進來”。不得不說,在使用Unity的過程中,讓我越來越明白了這話的意義。

 

在使用了Unity一個月後,發現Unity的強大並不僅僅在於表面。其本身對於腳本的code提供了各種各樣的API,讓我可以很方便地擴展遊戲功能,甚至於還可以在編輯器中二次開發,寫出各種適合自身項目以及方便美術、策劃的插件。那一時間段的我對Unity可以說是很着迷,白天在公司做遊戲,晚上回來就上網瀏覽各種各樣的Unity教程、英文書、網站論壇等等。所以在接下來的幾個月中,白天忙公司的,晚上在家忙自己的小遊戲,後來打個包發到了Unity聖典論壇上,自此還結實了該論壇的創始人“hawk”。在此,不得不提一下Unity聖典這個論壇,讓我非常感動的就是它的奉獻精神,幾乎將當時Unity所有的manual document都翻譯了一遍。我很喜歡這樣的分享精神,所以也就跟“hawk”一起翻譯起來,幾個月下來,基本上翻譯了二十多篇,雖然佔用了不少時間,但自我感覺還是很有意義的,畢竟在國內還有相當一部分開發者,其英語的閱讀能力還不過關,希望能夠通過我們的翻譯,來讓他們更好地瞭解Unity這個工具。在翻譯的同時,我也不知不覺地就當上聖典論壇的版主,那段時間每天晚上,我都會花上不少時間來解答和討論論壇裏面的各種問題,後來論壇裏逐漸吸引來更多的有激情的Unity開發者(hog、江南、小妖等等),論壇的帖子在hawk的各種推動下與日俱增,從200,到400,再到700,最後居然蹦到過1000,呵呵,雖然現在帖子數量出現了不小的回落,但我還是認爲聖典論壇依然是目前國內最火的Unity技術論壇,沒有之一(在此,我要對hawk道個歉,因爲十月份加入Unity後,工作實在太忙,以至於關注和搭理論壇的時間越來越少,很是抱歉!)。

 

接下來,隨着使用的逐步加深,也越來越發現Unity還是有一些不盡人意的地方,自身的GUI系統、地形系統、本身的內存管理和版本管理等等。不過其實沒有過不去的坎,就看你是不是“練到家”了。所以在接下來的幾個月,研究了在Unity基礎上如何做優化、如何有效地管理內存等等。之前網上一直在熱議Unity的好壞,其實Unity只不過是一個製作遊戲的工具而已,遊戲做的不好怨工具,那是否程序猿寫不好代碼要賴C++、C、Java等語言呢?遊戲做得最後,跟武功練到上乘一樣,最後比拼的其實都是自身的內力。

 

再後來,就到了十月份,在Tec的推薦下,我有幸加入到了Unity。Unity China是一個很棒的團隊,每個人都很strong和nice。團隊很小,但能量很大。團隊中每個人每天的工作量都很大,以至於這幾個月下來由於經常不按時吃飯,把自己的胃搞壞了,讓我二十多年來頭一次在大年三十由於胃疼在牀上躺了一天....(悲劇!)

 

接下來就是在Unity忙碌而充實的工作了。在Tec的帶領下,我主要在技術團隊中參與了以下三項工作。一是將Unity web player預裝到360瀏覽器上,從而讓大量的玩家可以在360瀏覽器上免安裝插件,直接玩Unity的web game;二是完成了Unity web player在ChinaCache上部署,從而讓國內的玩家可以不用大老遠地從國外的服務器上下載和更新插件,進而提升插件的更新效率,現在每天都有大量的用戶通過ChinaCache來更新插件,自己看着很是欣慰;三是解答來自國內開發者的各種Unity相關問題,這個我還是蠻擅長的,可以說,之前的遊戲開發經驗、文檔翻譯以及聖典論壇的幫忙,讓我對於Unity已經有了很深入的瞭解。同時,我也喜歡研究一些有意思的問題,並將自己積累的經驗分享出去,以期能夠幫到更多的開發者。國內技術方面的交流和分享一直以來都很閉塞、很匱乏,我在讀書時就深有感觸,所以一直希望能夠做點什麼來改變它,現在終於有了這樣一個機會,呵呵。

 

我個人很喜歡Unity的理念:讓人人都能做出自己心中的遊戲。雖然就目前來看,這個目標還是相當的高,但它已經體現出了“以人爲本”的概念。在我看來,一個引擎優秀與否不應該僅僅看它的功能是否強大,更應該看它是否可以讓開發者更快地上手、更高效地完成他們的遊戲。想客戶所想、解決客戶所需,這纔是一個先進工具應該有的姿態。無論是技術講座、還是通過郵件的技術支持,我們都希望可以真真切切地幫到國內的遊戲開發者。我的理念是,希望通過不斷的努力,可以讓中國的遊戲界變得稍稍有那麼一點不一樣!

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