需要電子檔書籍可以Q羣:828202939 希望可以和大家一起學習、一起進步!!
所有的課程源代碼在我上傳的資源裏面,本來想設置開源,好像不行!博客和專欄同步!
如有錯別字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下會及時修改!!!!!
上一節課我們學習了 三維空間-鍵盤來改變視點修復版缺失的三角形
這一節課我們將學習 webgl第33課-透視投影矩陣之不同位置的彩色三角形
前面的案例你會發現三維對象與視點的距離不管是遠還是近,它本身有多大,畫出來就有多大,不會像現實生活中這樣同樣大小的問題,遠小近大!這就是所謂的正射投影!
本節課我們將學習對於同一個物體能夠實現近大遠小的投影——透視投影!
代碼:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>webgl第33課-透視投影矩陣之不同位置的彩色三角形</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="PerspectiveView.js"></script>
</body>
</html>
// PerspectiveView.js (c) 2012 matsuda
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec4 a_Color;\n' +
'uniform mat4 u_ViewMatrix;\n' +
'uniform mat4 u_ProjMatrix;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_ProjMatrix * u_ViewMatrix * a_Position;\n' +
' v_Color = a_Color;\n' +
'}\n';
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n';
function main() {
// Retrieve <canvas> element
var canvas = document.getElementById('webgl');
// Get the rendering context for WebGL
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// Initialize shaders
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// 設置頂點座標和顏色(藍色三角形在前面)
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the vertex information');
return;
}
// Specify the color for clearing <canvas>
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
// 獲取 u_ViewMatrix and u_ProjMatrix的存儲位置
var u_ViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewMatrix');
var u_ProjMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ProjMatrix');
if (!u_ViewMatrix || !u_ProjMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of u_ViewMatrix and/or u_ProjMatrix');
return;
}
var viewMatrix = new Matrix4(); //視圖矩陣
var projMatrix = new Matrix4(); //投影矩陣
// 計算視圖矩陣和投影矩陣
viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0);
projMatrix.setPerspective(30, canvas.width/canvas.height, 1, 100);
// 將視圖矩陣和投影矩陣傳遞 u_ViewMatrix和u_ProjMatrix變量
gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMatrix, false, viewMatrix.elements);
gl.uniformMatrix4fv(u_ProjMatrix, false, projMatrix.elements);
// Clear <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 繪製
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var verticesColors = new Float32Array([
// 右側三角形
0.75, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, // 最後面的綠色三角形
0.25, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,
1.25, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,
0.75, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, // 中間的黃色三角形
0.25, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,
1.25, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,
0.75, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, // 前面的藍色三角形
0.25, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
1.25, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,
//左側三角形
-0.75, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, // 最後面的綠色三角形
-1.25, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,
-0.25, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,
-0.75, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, // 中間的黃色三角形
-1.25, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,
-0.25, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,
-0.75, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, // 前面的藍色三角形
-1.25, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
-0.25, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,
]);
var n = 18; // 3 * 6個三角形
// 創建緩衝區對象
var vertexColorbuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexColorbuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
// 綁定,把頂點座標和顏色數據寫入緩衝區
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorbuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
// 將緩衝區對象分配給一個位置並啓用賦值
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if(a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
// 將緩衝帶分配給顏色並啓用賦值
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
if(a_Color < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
return -1;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
return n;
}